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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【ハルシオンブログ】独自の#ifディレクティブを使用したいとき 

    こんにちは。
    大坂です。

    開発中に独自の#ifディレクティブを使用したいときがたまにあります。
    特定のスクリプトにつけるだけなら、スクリプトの頭に「#define 〇〇」などを付ければできますね。

    スクリプトだけにつける書き方

    #define TEST

    using UnityEngine;

    public class Test_1 : MonoBehaviour
    {
    private void Start() {
    #if TEST
    Debug.Log("Test");
    #endif
    }
    }


    全体で使いたい場合は、「Scripting Define Symbols」機能を使うとできます。
    設定するのは[ProjectSettings]-[Player]-[OtherSettings]-[Scripting Define Symbols]
    に設定するだけ。



    とこの設定をするだけで使えますね。
    複数設定したい場合は「;(セミコロン)」で区切ると設定できます。
    独自の#ifディレクティブを使用したい場合はやってみるといいかもしれませんね。

    ではまたノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】Unityでオブジェクトプールって使ったりしてますか?私は使ってませんが、こういうこと? 

    今日は10月だというのに、気温が30度もあるとかって話ですね。
    週末には20度まで下がるとのことですが・・・・
    温度差で風邪ひかないようにしてくださいな。
    坂内っす。

    オブジェクトプール使ってますか?
    私は使ってません。

    これどういう時に使うといいんでしょうかね。
    数百個のオブジェクトをInstantiateするときとかなんでしょうか。
    シューティングゲームの弾みたいな?
    敵もいっぱい同じのが出るなら使えそうですよね。

    結局オブジェクトをInstantiateするときに、GCが走るので、「多大なオブジェクトをInstantiateやDestroyをすると重くなる」というものの対応でオブジェクトプールがあるんだとは思ってます。
    なかなかポケットガールみたいなシミュレーションゲームでは使う機会なさそうなんですよね・・・

    ちなみに簡単なオブジェクトプール

    [Blog20211011.cs]

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    public class Blog20211011 : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] GameObject objPref;
    [SerializeField] Button btnCreate;

    int count = 100;

    void Start()
    {
    btnCreate.onClick.AddListener(OnClickCreate);
    }

    void OnClickCreate() {
    for (int i = 0; i < count; i++) {
    Instantiate(objPref, new Vector3(Random.Range(-10f, 10), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)), Quaternion.identity);
    }
    }
    }



    例えば、ボタンを押したときにCubeを100個生成する処理がこのようにあった場合、100回GCが走ってしまいます。
    (このコードだけだとボタンを押すたびに100個を超えて増えてしまいますが)

    オブジェクトプールを使うとこんな感じになります(たぶん

    [Blog20211011.cs]

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    public class Blog20211011 : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] GameObject objPref;
    [SerializeField] Button btnCreate;

    GameObject[] cubes;

    int count = 100;

    private void Awake() {
    cubes = new GameObject[count];
    for (int i = 0; i < count; i++) {
    GameObject obj = Instantiate(objPref, new Vector3(Random.Range(-10f, 10), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)), Quaternion.identity);
    cubes[i] = obj;
    cubes[i].SetActive(false);
    }
    }

    void Start()
    {
    btnCreate.onClick.AddListener(OnClickCreate);
    }

    void OnClickCreate() {
    foreach (GameObject obj in cubes) {
    obj.SetActive(true);
    }
    }
    }



    はじめにオブジェクトを作成し、プールしておきます。
    実際に使う際には、プールされたオブジェクトを表示するといった形で使用します。

    また、消す際にもDestroyをしないで、SetActive(false)で消すことができます。
    これによって無駄にGCを発生させないようにするのがオブジェクトプールのようです。

    本日はオブジェクトプールについてでした。

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】スプラッシュスクリーンより前に何か処理したいとき 

    こんにちは。
    大坂です。

    スプラッシュスクリーンより前に何か処理したいときの方法です。
    「RuntimeInitializeOnLoadMethod」に「RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen」を付けて使いましょう。

    一応書き方。

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
    private static void Initialize() {
    // スプラッシュ前に実行したい処理
    }

    「RuntimeInitializeLoadType」は他にもあるみたいなので用途に応じて試してみるといいですね。
    https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/RuntimeInitializeLoadType.html

    使うときの注意点としては、
    複数指定すると実行順を制御できない
    必ず実行されるので、場合分けで使いたかったりする場合は使わない方がよい
    があるみたいですね。

    では、短いですが今週もこれにてノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】uGUIのSliderに、動かしている時は動かないが、離した時のみ動作する処理を追加する方法 

    こんにちは。
    まだ暑い日が続いてますね。
    秋なのに30度とかいっちゃってるらしいですよ。
    坂内っす。

    Unity uGUIのスライダーを使っているときに、「スライダーを動かして、決定したときに特定の処理を行う。」ということをしようとした場合、どうすればいいのかのメモ。

    スライダーについてるイベント「onValueChanged」だと、スライダーが動いたときに処理を行ってしまいます。

    こんな感じ。



    これだとスライダを動かしている間ずっと処理が動いてしまいます。

    動かし終わって離したときに1回処理が流れるようにしたいですね。

    まずは、こんなクラスを作ります。

    [SliderExt.cs]

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;

    public class SliderExt : MonoBehaviour, IPointerUpHandler
    {
    Slider sld;

    private void Awake() {
    sld = GetComponent<Slider>();
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) {
    Debug.Log(sld.value);
    }
    }


    これをSliderのオブジェクトにくっつけます。



    こうすることで、スライダーを動かしている時は処理が走らないが、離した時に処理が走るようになります。



    ということで、Sliderに離した時の処理を追加する方法でした。

    あでゅ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】よく使う静的メソッドのクラス名を書かなくてよくする方法 

    こんにちは。
    大坂です。

    よく使う静的メソッドのクラス名を書かなくてよくする方法です。
    「using static」を使えばできますよというだけ。

    コード

    using UnityEngine;
    using static UnityEngine.Debug; // Debugを省略できる
    using static UnityEngine.Random; // Randomを省略できる

    public class Test : MonoBehaviour
    {
    void Start() {
    Log("Test");
    Range(1, 10);
    }
    }

    こんな感じで省略できます。
    ただ、チームで開発してるときなんかはわかりにくくなりそうな気もするので、使いどころは考えないといけないですかね。

    こんなことができるよというお話でした。
    ではまたノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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