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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【その他】動画とかって・・・ 

    こんにちは。大坂です。

    モンスラのiOS対応も終わって審査に出しました!
    Unity使っていると直すところがほとんどないし、
    設定周りが前回のルナダンで大体終わっていたので、あんまり時間をかけずにできましたね。
    仕様上ちょっと直すところがあったので、その辺直したりするのにちょっと時間とられたくらい。
    ルナダンはリジェクトされてバイナリ投げ返したらまたレビュー待ちの状態から進まなくなってしまいましたね。
    なにかあるんでしょうか・・・?

    さて、今週の話題ですが、みなさんアプリの動画とかはどうしているのかな?と。
    現状、弊社ではアンドロイダー様の動画紹介に応募して作ってもらっている感じですが、
    やっぱり自分で作った方がいいのかなぁとかおもったり。アプリ出してすぐあった方がいいですからね。

    とりあえず加工とかは考えずにPCのキャプチャーだけするのに簡単なサービスがあったのでご紹介。
    screenrというサイトです。

    使い方は一応こんな感じ。
    まずはサイト上部の「REDORD」ボタンを押す。


    押すとJavaのインストールチェック?が入ります。入ってなければ最新版のダウンロードを推奨されます。
    そのまま進めていくと、サイズを指定する枠が出てくるのでキャプチャーする範囲を指定して下の方にある録画ボタンを押すと録画が始まります。



    終了するときは「Done」ボタンで終了。


    開いていたページを見るとこんな感じになっているので、適当にコメントを入れて「Publish!」ボタンを押します。


    バーが出てきて完了すると以下のような画面に。

    赤枠のところで、ダウンロードやらYouTubeにそのままアップロードできたりするみたいです。
    試しにちょっととったでけなのでアップロードは試してないですけども。
    あ、使うとわかりますけど撮れる動画は5分までみたいです。

    そして、使うにあたってセキュリティ警告とか出るのでご使用は自己判断でお願いしますね!
    責任は取れません!(じゃぁこんなブログ書くな言われそうですが、ネタがないんです・・・orz)

    プレイしているだけの動画ならこれで十分かなぁとか思ったり。それで効果あるのかはわかりませんけども。
    どんなゲームかわかってもらう分にはいいのかな?
    音入れるのにマイクがいるっぽいです。マイクないので試してませんけども。

    では今週はこの辺でノシ

    Category: その他日記

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    【Unity】Q.なんで一部の機種で日本語がでねえの?A.え?こういうこと? 

    月曜担当坂内です。

    リリースして2カ月もすると新規ユーザーさんの伸びがほぼなくなりますorz

    現在アンドロイダー様に動画作成して頂いている最中です!(でた!他人任せ

    それと、本日ですが色々検索していたところ、なんと!ルナティックダンジョンの攻略記事を発見しました!!
    ちょー うれしいっす!いや、まじで、うれしいっすよ!
    GooglePlayのコメント欄も色々とうれしいんですが、やっぱりブログ等で楽しんでます!って記事みると、はしゃいじゃいますね!(エ?オレダケ?

    ということで、iOS版も頑張って早めにリリースしたいと思う次第であります。ちょっと!Appleさん早くしてYO!

    で、本日の開発記事ですが、最近のアップデートで、ルナティックダンジョンの問題が1個解決致しました!って内容。
    これ、以前からずっと出ていた問題で、過去こちらのブログでも話題に挙げたやつなんですが。
    (この話題ね:http://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-101.html)ここでちょこっと書いたんですが、LGOptimusGとか、GalaxyNote3で、文字がでねえーーーーうおおおおー ってやつ。

    最近GooglePlayのコメント欄で「GalaxyS5でも文字でねえーえーうおおー」ってのがありまして。
    マジカー!ってことで、GalaxyS5買っちゃいました。
    んで色々試したところ、以下の結論に達しました。

    NGUIのUILabelを使用する際、デフォルトで使える「Arial」フォントで問題が発生する!!!

    まぁこちらをご覧あれ。

    えっと、UILabelを2個用意します。
    左側がArial
    右側が07YasashisaAntiqueフォント
     ※こちらフリーフォントです。「http://www.fontna.com/blog/1122/」こちらから落としてみました。

    んで、今まで使っていたGalaxyS3で起動すると以下のようになります。


    次は、新しく買ったGalaxyS5だとこうなります。

    なんじゃこりゃあああああ!日本語でてねえええええYOOOOOOO!!
    ってArialで日本語使ってたのがいけないんですかね?
    Arialで日本語出そうとした場合、勝手にデフォルトFont的なものがでてるのかな?いや、ほんと色々わからんw
    でも、ほとんどの機種では日本語出るんですよね。
    一部の機種だけで出ないとか・・・まじビビりますわ!

    ってことで、UILabel使ってるところ全部フォント変えました!
    1個1個手作業です。。ええ。。

    っていう流れを経て、GalaxyNote3、GalaxyS5、LGOptimusG共に、文字が出るようになりましたとさ!

    ってか、こんなところで躓いているのは、俺だけか?ww

    ではっ あでゅ~ ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】バッググランドの移行時の処理 

    こんにちは。大坂です。

    先週書いたリジェクトの問題はAppC様側で消費型のみだけはリストアボタンが出ないようにしてくれました。
    で、Android版のほうで追加した機能やバグ対応した部分も含めて再度バイナリをアップロードし、
    レビュー待ち状態です。
    バイナリアップロードしなおすとレビューまでが長いんですかね・・・orz

    その間に、モンスラもiPhone対応を始めました。
    直すところはそんなに変わらないのでさくっと実機起動まではいけましたね。
    ただ広告周りはやっぱりちょっと面倒ですね。
    今使ってる広告はiPhoneだと終了広告ないし・・・。
    アイコン置く場所の計算方法も違うし・・・。この辺はまとめて置いた方いいんだろうな。

    モンスラのセーブタイミングを考えていて、
    現状一応終了ボタンを用意してそこでセーブしたり、5分おきにオートでセーブしてるけど、
    そもそもホームボタン(?)でやめる人が多いイメージ。
    現状だとそのタイミングでセーブ処理が入っていなかったのでその辺が今週の話題。
    Unityでバックグランドの移行と復帰の検知です。
    まぁちょ~短いですけど。書くのはこれだけ。

    void OnApplicationPause (bool pauseStatus) {
    if (pauseStatus) {
    //ホームボタンを押してアプリがバックグランドに移行した時
    Debug.Log("バックグランドに移行したよ");
    } else {
    //アプリを終了しないでホーム画面からアプリを起動して復帰した時
    Debug.Log("バックグランドから復帰したよ");
    }
    }

    これでバックグラウンドに移行した時に処理したい場合や、バックグラウンドから復帰した時に処理ができますね。

    では今週はこれにて!ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】iTween使ってますよ? 

    こんにちは!っと、坂内でっすよ。

    リジェクト祭りの真っ最中です!
    ルナダンiOS版、もうしばらくお待ちください!

    そして、今週中にでもAndroid版ルナダンに最新バージョン入ります。
    えっと、下層クリアの人のみ対象のアップデートですが・・・テヘ
    あ、あと、スクロール系の速度上げました。

    で、開発ネタ。

    UnityでiTween使ってるんですが、ちょっと困ったことが・・・

    「A地点にMoveTo」中に、B地点をタップでB地点に動かそうとした時。
    今現在の「A地点にMoveTo」を一旦iTween.Stop()で止めたんですが、うまく止まらんのですよ・・・
    ①動き始め
    iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("x",A地点,"time",5f,"oncomplete","止まる処理"
    ,"oncompletetarget",gameObject));

    ②動いてる途中(3秒目くらいとかに)
    iTween.Stop();
    iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("x",B地点,"time",2f));

    ってやると、③を動き始めた途端、①のoncompleteの処理が動いてしまう(止まる処理が動く)。

    で、よくわからんかったので、以下のようにしてみたら、期待していた動きになりました。(タブン)
    ②動いてる途中(3秒目くらいとかに)
    iTween.Stop();
    if(gameObject.GetComponent<iTween>()){
    Destroy(gameObject.GetComponent<iTween>());
    }
    iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("x",B地点,"time",2f));

    「iTween.Stop();」だけでは、だめなんす?ってか、これで本当にいいんす?
    もうちょっと、試してみるっす!

    ってことで、本日のお題は終わりんぐ!

    アデュ~ノシ

    そして追記:Twitterでnarudesign様より指摘がありましたので、追記しちゃいます!
    iTweenの動作中、Stop()にてちゃんと止まります!こちらでも確認しました!
    if(gameObject.GetComponent<iTween>()){
    Destroy(gameObject.GetComponent<iTween>());
    }
    は、いらないようですね。
    それと、Stop(対象のオブジェクト)の引数が入っていませんでした。
    こちら引数無しの場合ですと、全てのGameObjectで動いているiTweenの動きが止まるようです!

    ただし・・・・今触っているプログラムでは次のMoveTo中に変な動きをしてしまいます・・・これは調査が必要でっす!って話でした!
    narudesign様ありがとーっす!

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ルナダン】リジェクト始まりました・・・orz【iPhone版】 

    こんにちは。一日遅れですが、大坂です。

    ルナダンのiPhone版のレビューが始まって、早速リジェクトの洗礼を・・・。
    最初のレーティングはまぁいいとして、次来た課金周りががが。

    消耗型アイテムの復元についてのところでリジェクトされましたね。
    AppC様のアイテムSTOREの機能を使用させてもらっているのですが、消耗型アイテムの復元ができなくて怒られました。
    ガイドとかあんまり読んでないから復元についてもほとんど意識してなくてだめだめなのですが。
    そもそも消耗型って復元できなくてもいいっぽい感じですがどうなのでしょうか。とりあえず質問してみましたが。

    この辺似たような感じで困った人とかいないですかね~?
    対応策をどうしたものかと悩んでます。
    前一回失敗しているのでどうにも敬遠してたのですが、自前で課金周りやる方がいいのかどうか。
    今後のアプリとかもあるしな~。

    ということで、今週は開発ネタもないでここで終わりです!
    リジェクトは来週解決できてれば何か書きたいと思います!

    ではでは、ノシ

    追記:AppC様で、消耗型のみの場合はリストアボタン出さないように対応してくれるっぽいです。

    Category: その他日記

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    【Unity】Publicなんだけど、見えない・・・だと・・・ 

    ちゃお!坂内っす。

    ルナダンも無事(?)バージョン2.0系がリリースされました。
    バグも無事入ってます。(だめじゃん!
    本日のfixバージョンアップ(2.0.3)でいくつかバグ修正しています。
    最新版を是非ダウンロード!!!

    で、開発ブログ的な内容はここからです。↓

    本日は、Unity小ネタ。

    他のオブジェクトから直接触りたい値やオブジェクトって「public」にしますよね?
    でも、これってInspectorにも出てしまいます。
    んで、あとになって「あれ?これなんかアサイン切れてない?なにがついてたんだっけ?」とかありません?(俺だけか!?)
    コードを追ってみると、アサインは特に必要なくて、途中で作成したオブジェクトをそこに入れたりしてて・・・・
    って時!

    はい、これ!

    [HideInInspector]

    使い方は簡単。
    そんな、publicなんだけどInspectorに表示したくない変数の上に書いてください。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class Tes : MonoBehaviour {
    public int aaaa;
    int bbbb;

    public GameObject pubObj;
    [HideInInspector]
    public GameObject hideObj;

    void Start () {

    }

    void Update () {

    }
    }





    こんな感じで、hideObjはpublicとして使えるが、Inspectorには表示されないということができます。
    何気にいい機能っすよね!

    ってことで、いまだにUnity初心者の事しか書けなくて申し訳ないorz

    ではっ!あでゅ~ノシ!!

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】インポート時の設定変更 

    こんにちは。大坂です。

    関東も梅雨入りしましたね。今日はちょうど帰る時間位が一番雨が強いみたいです・・・orz
    そして、とうとうルナティックダンジョンに大きいアップデートがはいります!

    主なアップデート内容は以下
    ・鍛冶屋で強化と打ち直しの実装
    ・画面遷移の軽量化
    ・レベルキャップの解放(行くところは増ええません・・・orz、近いうちに何かしらダンジョンを追加予定。)

    装備の強化とかもできるようになってますます面白くなったので、是非遊んでみてください!
    あいぽん対応のほうはこのアップデートも含めたいのでアップデート完了後にさくっと変更して申請したいところです。

    さてここからがタイトルの話題です。
    画像の現職やら何やら色々調べていた時にUnityに画像とかインポートしたときに設定とかを一括で変更とかできるようなのでさわりだけ紹介。(実際何がどこまでできるかちゃんとしらべてないので・・・。)

    以下のようなコードを書くと画像ファイルをインポートしたときにTextureTypeを一括でSpriteにしてくれます。
    コードは「Assets/Editor」に配置です。
    class TestModifier : AssetPostprocessor {
    void OnPreprocessTexture() {
    var importer = (assetImporter as TextureImporter);

    importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;
    }
    }

    何とも簡単ですね。
    変換するファイル名を絞りたい場合は、
    if (assetPath.EndsWith ("test.png")) {
    importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;
    }

    などの条件で、ふぃあるの終わりの名前が「test.png」で終わるものだけ変換できます。
    ファイル数が多くなると変換も面倒ですからこの辺を利用すると多少楽になりそうです。

    ちなみにファイルをもうインポート済みの場合はUnityで対象のフォルダを右クリックすると「Reimport」というのがあるのでこれを実行するだけでも処理が動いてくれます。

    目新しいことを調べたり使ったりしないからもうネタが・・・ずっと言ってますけど。
    というわけで今週もこんなところでノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ルナダン他】ネタがないです、うひひひ 

    こんにちは!坂内でございます。

    6月に入りイキナリ熱い日がやってまいりました。
    今朝のNewsで、東京33度とか言ってましたな。
    あついわ!もう!

    ってことで、ルナダンがgooglePlayの新着ランキングに入り1か月が過ぎましたので、新着ランクから除外されましたとさ。
    おかげでダウンロード数は7000を超えましたが、GooglePlayの新着ランキングから外れたせいで、1日のダウンロード数がガクッと減りました。やばいです。やばいです。面白いゲームなのに、認知度が低すぎて全然広がらないのですよね。
    どなたか、良い宣伝方法教えて下さい。(お金かからない方法でっ)

    そういえば、iphoneってAndroidと違ってBackボタンがないんですよね。
    今まであんまり気にしていなかったんですけど、ルナダンのように画面の移動(戻る)にBackボタンを使用するというスタンスで作ると、iOS版に支障が出ます。えぇ 出ました。
    カジュアルゲームなら使わないんでしょうけどねー

    そして、このようなRPG的なものを作ってる方はその辺、はじめから考えて作っているんでしょうね!

    RPG初ということで、なんも考えていませんでした!

    ということで、次の大型アップでートでは街(広場)に戻るボタンを用意します!
    押しやすい場所に用意します!

    ちょっと次回作からは、ちゃんとAndroid/iOSの操作性についても初めから考えて作っていこうと思いますよ!

    あ、ゲーム作る基本みたいな本とか読もうかなー 読もうかなー おすすめの本とかあります~?
    役に立ちそうなやつー
    何かお勧めありましたらご一報頂けると喜びます!

    今日は開発ネタなくて申し訳ない!では!あでゅ~ノシ

    Category: その他日記

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