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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【ハルシオンブログ】Unity2021からオブジェクトプールが公式で実装されてるぽいですね。試しに使ってみました。 

    坂内っす。
    めっさ寒くなってきましたね。
    ザ・冬って感じになってきました。
    風邪に気をつけましょう。

    以前オブジェクトプールについて書いたのですが
    http://halcyonsystemblog.jp/?q=%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%AB&charset=utf-8

    Unity2021.1からちゃんとオブジェクトプールの機能があるぽいですね。
    なので、それの紹介を簡単にしてみたいと思います。

    IObjectPoolを使う感じぽいですね。

    [Blog20211129.cs]

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Pool;
    using UnityEngine.UI;

    public class Blog20211129 : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] GameObject objPref;
    [SerializeField] Button btnCreate;

    int defaultCapacity = 10;
    int maxSize = 100;

    public IObjectPool<GameObject> _pool;
    public IObjectPool<GameObject> pool {
    get {
    if (_pool == null) {
    _pool = new ObjectPool<GameObject>(CreatePoolItem, OnTakeFromPool, OnReturnedToPool, OnDestroyPoolObject, false, defaultCapacity, maxSize);
    }
    return _pool;
    }
    }

    /// <summary>
    /// プールオブジェクト生成
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    GameObject CreatePoolItem() {
    var go = Instantiate(objPref, new Vector3(Random.Range(-10f, 10), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)), Quaternion.identity);
    return go;
    }

    /// <summary>
    /// プールから取得するときに行う処理
    /// </summary>
    void OnTakeFromPool(GameObject go) {
    // 特になし
    }

    /// <summary>
    /// オブジェクトをプールに戻す時に行う処理
      /// 「Called when an item is returned to the pool using Release」
    /// </summary>
    void OnReturnedToPool(GameObject go) {
    // 特になし
    }

    /// <summary>
    /// オブジェクトをプールに戻す時に、容量上限に達している場合に行う処理
    /// </summary>
    /// <param name="go"></param>
    void OnDestroyPoolObject(GameObject go) {
    Destroy(go);
    }

    void Start() {
    btnCreate.onClick.AddListener(OnClickButton);
    }

    void OnClickButton() {
    int amount = Random.Range(10, 100);
    for (int i = 0; i < amount; i++) {
    var ps = pool.Get();
    }
    }
    }


    なんかちょっとめんどくさいですね。
    こんな感じで使えるらしいです。
    取り出す時に行う処理、プールに戻す時に行う処理、指定した数以上のオブジェクトをプールに戻す時に行う処理を初めに設定する感じぽいです。

    まだまだ謎は多いですが・・・これ自前の方が楽そうではありますよねぇ

    ということで、簡単にですが、Unity2021以降から使えるオブジェクトプールの説明でした。

    あでゅ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】Unityでオブジェクトプールって使ったりしてますか?私は使ってませんが、こういうこと? 

    今日は10月だというのに、気温が30度もあるとかって話ですね。
    週末には20度まで下がるとのことですが・・・・
    温度差で風邪ひかないようにしてくださいな。
    坂内っす。

    オブジェクトプール使ってますか?
    私は使ってません。

    これどういう時に使うといいんでしょうかね。
    数百個のオブジェクトをInstantiateするときとかなんでしょうか。
    シューティングゲームの弾みたいな?
    敵もいっぱい同じのが出るなら使えそうですよね。

    結局オブジェクトをInstantiateするときに、GCが走るので、「多大なオブジェクトをInstantiateやDestroyをすると重くなる」というものの対応でオブジェクトプールがあるんだとは思ってます。
    なかなかポケットガールみたいなシミュレーションゲームでは使う機会なさそうなんですよね・・・

    ちなみに簡単なオブジェクトプール

    [Blog20211011.cs]

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    public class Blog20211011 : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] GameObject objPref;
    [SerializeField] Button btnCreate;

    int count = 100;

    void Start()
    {
    btnCreate.onClick.AddListener(OnClickCreate);
    }

    void OnClickCreate() {
    for (int i = 0; i < count; i++) {
    Instantiate(objPref, new Vector3(Random.Range(-10f, 10), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)), Quaternion.identity);
    }
    }
    }



    例えば、ボタンを押したときにCubeを100個生成する処理がこのようにあった場合、100回GCが走ってしまいます。
    (このコードだけだとボタンを押すたびに100個を超えて増えてしまいますが)

    オブジェクトプールを使うとこんな感じになります(たぶん

    [Blog20211011.cs]

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    public class Blog20211011 : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField] GameObject objPref;
    [SerializeField] Button btnCreate;

    GameObject[] cubes;

    int count = 100;

    private void Awake() {
    cubes = new GameObject[count];
    for (int i = 0; i < count; i++) {
    GameObject obj = Instantiate(objPref, new Vector3(Random.Range(-10f, 10), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)), Quaternion.identity);
    cubes[i] = obj;
    cubes[i].SetActive(false);
    }
    }

    void Start()
    {
    btnCreate.onClick.AddListener(OnClickCreate);
    }

    void OnClickCreate() {
    foreach (GameObject obj in cubes) {
    obj.SetActive(true);
    }
    }
    }



    はじめにオブジェクトを作成し、プールしておきます。
    実際に使う際には、プールされたオブジェクトを表示するといった形で使用します。

    また、消す際にもDestroyをしないで、SetActive(false)で消すことができます。
    これによって無駄にGCを発生させないようにするのがオブジェクトプールのようです。

    本日はオブジェクトプールについてでした。

    Category: 開発日記(Unity)

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