【Unity】NGUIの基本操作その5
水曜担当です。
NGUI基本操作5回目です。
今回はスクロール画面の元を作成します。
1・「Panel」2個を作成し、1個に枠となるSpriteを配置しサイズを指定します。
2・もう1つの「Panel」にはスクリプトの「UIDraggble Panel」をアタッチし、「Scale」を設定します。
Scale:縦のみスクロースさせるときはYを1に、他は0に設定。
3・「UIPanel」の「Clipping」を「SoftClip」に変更し「Size」と「Softness」を設定します。
Size:スクロール画面のサイズ
Softness:枠が消える大きさを設定。

4・「UIDraggble Panel」をアタッチしたPanel配下にSpriteを作成。(スクロールの中身とします。)
5・作成したSpriteに「Collider」とNGUIスクリプトの「UIDrag Panel Contents」をアタッチします。
「UIDrag Panel Contents」の「Draggble Panel」親のパネルを設定します。
以上でスクロールが完成です。

※1 他にNGUIスクリプトのGrid等を混ぜて使うと便利です。
※2 実際に試してみると分りますがボタンを配置すると、うまく動かないです。
あくまで画像等をスクロールさせる内容となります。
ボタンなども含めてスクロールさせるとなるとNGUI Exampleの「Scroll View (Camera)」を
参考にしたほうがいいと思います。
NGUI基本操作5回目です。
今回はスクロール画面の元を作成します。
1・「Panel」2個を作成し、1個に枠となるSpriteを配置しサイズを指定します。
2・もう1つの「Panel」にはスクリプトの「UIDraggble Panel」をアタッチし、「Scale」を設定します。
Scale:縦のみスクロースさせるときはYを1に、他は0に設定。
3・「UIPanel」の「Clipping」を「SoftClip」に変更し「Size」と「Softness」を設定します。
Size:スクロール画面のサイズ
Softness:枠が消える大きさを設定。

4・「UIDraggble Panel」をアタッチしたPanel配下にSpriteを作成。(スクロールの中身とします。)
5・作成したSpriteに「Collider」とNGUIスクリプトの「UIDrag Panel Contents」をアタッチします。
「UIDrag Panel Contents」の「Draggble Panel」親のパネルを設定します。
以上でスクロールが完成です。

※1 他にNGUIスクリプトのGrid等を混ぜて使うと便利です。
※2 実際に試してみると分りますがボタンを配置すると、うまく動かないです。
あくまで画像等をスクロールさせる内容となります。
ボタンなども含めてスクロールさせるとなるとNGUI Exampleの「Scroll View (Camera)」を
参考にしたほうがいいと思います。
【Androidアプリ紹介】モンスラ
こんちわ。坂内っす。
モンスラ ダウンロード数伸びなくて吐きそうです。
是非ダウンロードお願いします!!
現在以下のような声があがっているためシステム追加中です。
「タップするだけなの?」
以下機能追加中
・必殺技
・ランダム性(ステータス上昇下降等)のあるシステムの追加
・タップ時のダメージの揺れ
・タップ時のクリティカルヒット追加
です!頑張って今週中に追加できたらなーと思っております。
他に、「こういうシステム入れたらどぉ?」とかありましたら是非お願いします!!!
ほんと困ってます!
モンスラ ダウンロード数伸びなくて吐きそうです。
是非ダウンロードお願いします!!
現在以下のような声があがっているためシステム追加中です。
「タップするだけなの?」
以下機能追加中
・必殺技
・ランダム性(ステータス上昇下降等)のあるシステムの追加
・タップ時のダメージの揺れ
・タップ時のクリティカルヒット追加
です!頑張って今週中に追加できたらなーと思っております。
他に、「こういうシステム入れたらどぉ?」とかありましたら是非お願いします!!!
ほんと困ってます!
【Java】SQLiteでDBを操作してみる その1
こんにちは~
大坂です。
「モンスラ」リリースしてから2日立ちました。ダウンロード数があまり伸びません(´・ω・`)
皆さんダウンロードよろしくお願いします!
アンドロック様にもレビュー掲載していただいたので、見てみてください。
先週「SharedPreferences」でのデータやりとりについて書いたので、データつながりということで、「SQLite」について書いていきます。
とりあえず、その1ということでテーブルの作成方法を紹介です。
簡単に使えるので、コメント以上に特に書く事はないですね。
今日はここまで!
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
大坂です。
「モンスラ」リリースしてから2日立ちました。ダウンロード数があまり伸びません(´・ω・`)
皆さんダウンロードよろしくお願いします!
アンドロック様にもレビュー掲載していただいたので、見てみてください。
先週「SharedPreferences」でのデータやりとりについて書いたので、データつながりということで、「SQLite」について書いていきます。
とりあえず、その1ということでテーブルの作成方法を紹介です。
public class TestDatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper { |
簡単に使えるので、コメント以上に特に書く事はないですね。
今日はここまで!
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
【Unity】NGUI基本操作その4
1日遅れですがNGUIの4回目です。
スクリプトでSpriteを変更してみます。
通常はInspector画面で設定しており、「Button」配下のBackgroundで
ボタン背景を設定しています。

スクリプトでSpriteの変更を行う場合、「Button」に以下のスクリプトを配置します。
実際に動かしてみるとボタンをクリックしたらSpriteが変更されます。

※ 「_uiSprite = transform.GetComponentInChildren();」ではButton配下のオブジェクトの中で
UISpriteを持っている1個目のオブジェクトを取得しています。
Button配下に複数のSpriteを持つオブジェクトがある場合、
宣言は UISprite[ ]に変更し、GetComponentInChildrenをGetComponentsInChildrenに変更すると
配列(昇順)で取得できます。
スクリプトでSpriteを変更してみます。
通常はInspector画面で設定しており、「Button」配下のBackgroundで
ボタン背景を設定しています。

スクリプトでSpriteの変更を行う場合、「Button」に以下のスクリプトを配置します。
|
実際に動かしてみるとボタンをクリックしたらSpriteが変更されます。

※ 「_uiSprite = transform.GetComponentInChildren
UISpriteを持っている1個目のオブジェクトを取得しています。
Button配下に複数のSpriteを持つオブジェクトがある場合、
宣言は UISprite[ ]に変更し、GetComponentInChildrenをGetComponentsInChildrenに変更すると
配列(昇順)で取得できます。
【拡散希望】新感覚育成シュミレーション風タップRPG「モンスラ」リリース!!
アプリリリースのお知らせ!
超面白いRPG「モンスラ」をリリースしました!!!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.Monsla

アプリ説明:
新感覚育成シュミレーション風タップRPG登場!
仲間を集めて敵を倒しまくれ!
仲間の攻撃に任せるもタップして自分で敵を倒すのも自由だ!
5分に一度のオートセーブ機能も搭載!
100種のコンプリート要素をすべて達成することができるかな!?
Twitter連携にて、冒険の記録をみんなに自慢しよう!
超面白いRPG「モンスラ」をリリースしました!!!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.Monsla

アプリ説明:
新感覚育成シュミレーション風タップRPG登場!
仲間を集めて敵を倒しまくれ!
仲間の攻撃に任せるもタップして自分で敵を倒すのも自由だ!
5分に一度のオートセーブ機能も搭載!
100種のコンプリート要素をすべて達成することができるかな!?
Twitter連携にて、冒険の記録をみんなに自慢しよう!
【Unity】文字の色
はい、こんにちわ。坂内っす。
明日には今作成しているゲームをリリースしていこうかなーと思ってます。
たぶん、楽しいっす。って今までも言ってるけど、暇つぶしにはいいと思います。
今最終調整中っす。
ってことで、今日は文字の色についてです。
以前にもブログで書きましたが、基本的には文字を画面に出す場合、
GUIを使用せず、3DTextを使用しています。
この3DTextですが、TextMeshの色を変えると全部の文字色が変わってしまうため、
以下のような場合、2つの3DTextを使用していました。

え?あほだって?テヘ
まさか以下のようなことができるとは!ってことで、1つのTextMesh中で複数の色を付けることが可能です。
(3DTextのオブジェクトは1個)

タグを書くことができるらしいっす。
目からうろこです。TextMeshのことあんまり調べていませんでした!
ということで、これで複数行のテキストも、テキストオブジェクトを複数おかなくてもよくなりました!
本日は以上!明日はゲームのリリース発表したいです!したいです!
したいです!
がんばります!
明日には今作成しているゲームをリリースしていこうかなーと思ってます。
たぶん、楽しいっす。って今までも言ってるけど、暇つぶしにはいいと思います。
今最終調整中っす。
ってことで、今日は文字の色についてです。
以前にもブログで書きましたが、基本的には文字を画面に出す場合、
GUIを使用せず、3DTextを使用しています。
この3DTextですが、TextMeshの色を変えると全部の文字色が変わってしまうため、
以下のような場合、2つの3DTextを使用していました。

え?あほだって?テヘ
まさか以下のようなことができるとは!ってことで、1つのTextMesh中で複数の色を付けることが可能です。
(3DTextのオブジェクトは1個)
using UnityEngine; |

タグを書くことができるらしいっす。
目からうろこです。TextMeshのことあんまり調べていませんでした!
ということで、これで複数行のテキストも、テキストオブジェクトを複数おかなくてもよくなりました!
本日は以上!明日はゲームのリリース発表したいです!したいです!
したいです!
がんばります!
Category: 開発日記(Unity)
【Java】ちょっとしたデータの保存
(」・ω・)こんにちは~
大坂です。
予想通りLockPickerがランキング外になりましたね(´・ω・`)
今週も小ネタ・・・初心者ネタで申し訳ないです。
DB(SQLite)に保存するにはデータ量が少ないけど、アプリをアンインストールされるまでデータを保存したい!
そんなときに使える「SharedPreferences」でデータを保存の方法についてです。
値の設定方法から。
getSharedPreferencesのモードについて
「MODE_PRIVATE」ファイルを作成したアプリケーションのみでアクセスが可能
「MODE_WORLD_READABLE」すべてのアプリケーションから読み込める
「MODE_WORLD_WRITEABLE」すべてのアプリケーションから書き込める
「MODE_MULTI_PROCESS」複数のプロセスをもつアプリケーションが、同じSharedPreferencesファイルに書き込み可能※API Level 11(Android 3.0)から
値の取得方法です。
これだけですね。
Editorのメソッドを見ればわかりますが、設定できる型は
「boolean」、「float」、「int」、「long」、「String」、「Set」
ですね。この辺の型を使用してアプリケーション内で値の保存したい時はお手軽に使えるので便利です。
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
大坂です。
予想通りLockPickerがランキング外になりましたね(´・ω・`)
今週も小ネタ・・・初心者ネタで申し訳ないです。
DB(SQLite)に保存するにはデータ量が少ないけど、アプリをアンインストールされるまでデータを保存したい!
そんなときに使える「SharedPreferences」でデータを保存の方法についてです。
値の設定方法から。
//HALCYONはファイル名と思ってください。MODE_PRIVATEについては後述 |
getSharedPreferencesのモードについて
「MODE_PRIVATE」ファイルを作成したアプリケーションのみでアクセスが可能
「MODE_WORLD_READABLE」すべてのアプリケーションから読み込める
「MODE_WORLD_WRITEABLE」すべてのアプリケーションから書き込める
「MODE_MULTI_PROCESS」複数のプロセスをもつアプリケーションが、同じSharedPreferencesファイルに書き込み可能※API Level 11(Android 3.0)から
値の取得方法です。
SharedPreferences sp = getSharedPreferences("HALCYON", MODE_PRIVATE); |
これだけですね。
Editorのメソッドを見ればわかりますが、設定できる型は
「boolean」、「float」、「int」、「long」、「String」、「Set
ですね。この辺の型を使用してアプリケーション内で値の保存したい時はお手軽に使えるので便利です。
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
【Unity】NGUIの基本操作その3
水曜日担当の秋山です。
NGUI基礎3回目です!
前回ボタンを作成しましたが、今回は背景の元となるAtlas作成と適用を行ってみます。
・素材となるテクスチャをまず用意してProject配下に配置。
・NGUIタブから「Open the Atlas Maker」を開く。
・素材を選択し、名前を入れたら「Create」を押す。
作成されるファイルは「Prefab」「Material」「Textrure」の3つです。
以上でAtlasの完成です。

次に作成したAtlasにテクスチャの追加を行ってみます。
・NGUIタブから「Open the Atlas Maker」を開く。
・追加するテクスチャを選択し、「Add/Update All」を押す。

テクスチャを確認すると追加されているのが見えるので完了です。

第2回のときに作成したボタンへの適用を行います。
・「Button」オブジェクト配下にある「Background」を選択。
・Inspector上で「UISprite」配下の「Atlas」に作成したAtlasを設定。
・「Sprite」を押すと作成したAtlasないの画像一覧が出てくるので、必要なテクスチャを張る。
・Inspector上で「UISprite」配下の「Sprite Type」をSlicedに設定します。

今回作成したAtlas内のテクスチャはすべて64x64で作成しています。
サイズが異なるオブジェクトに適用する場合、「Sliced」が有用です。
「Sliced」の場合、各テクスチャに枠(Border)の設定が必要になります。
・「Project」内で作成したプレハブを選択。
・Inspector上で「UIAtlas」配下の「Sprite」を押して対象となるテクスチャを選択。
・その下にある「Border」をPreviewウィンドルを見ながら設定します。

本日はこれまで。
NGUI基礎3回目です!
前回ボタンを作成しましたが、今回は背景の元となるAtlas作成と適用を行ってみます。
・素材となるテクスチャをまず用意してProject配下に配置。
・NGUIタブから「Open the Atlas Maker」を開く。
・素材を選択し、名前を入れたら「Create」を押す。
作成されるファイルは「Prefab」「Material」「Textrure」の3つです。
以上でAtlasの完成です。

次に作成したAtlasにテクスチャの追加を行ってみます。
・NGUIタブから「Open the Atlas Maker」を開く。
・追加するテクスチャを選択し、「Add/Update All」を押す。

テクスチャを確認すると追加されているのが見えるので完了です。

第2回のときに作成したボタンへの適用を行います。
・「Button」オブジェクト配下にある「Background」を選択。
・Inspector上で「UISprite」配下の「Atlas」に作成したAtlasを設定。
・「Sprite」を押すと作成したAtlasないの画像一覧が出てくるので、必要なテクスチャを張る。
・Inspector上で「UISprite」配下の「Sprite Type」をSlicedに設定します。

今回作成したAtlas内のテクスチャはすべて64x64で作成しています。
サイズが異なるオブジェクトに適用する場合、「Sliced」が有用です。
「Sliced」の場合、各テクスチャに枠(Border)の設定が必要になります。
・「Project」内で作成したプレハブを選択。
・Inspector上で「UIAtlas」配下の「Sprite」を押して対象となるテクスチャを選択。
・その下にある「Border」をPreviewウィンドルを見ながら設定します。

本日はこれまで。
【Unity】Unity&Orthelloによる2Dゲーム作成⑤
はいはーい 月曜の坂内っす。
ちょっとしたOrthelloを使用した時のコツを。
普通のオブジェクトの場合、iTweenを使用することで簡単に透明度を変更できます。
透明度を1⇒0⇒1と繰り返すことで、オブジェクトの点滅を実装することができます。
cubeというオブジェクトを作成し、マテリアルを張ります。
透過が可能なShaderを指定します。
そして、以下のコード書くことでcubeオブジェクトの点滅が可能になります。
上記コードの説明をしますと、「cubeオブジェクトの色要素 a (アルファは透過度)を2秒かけて0にする。
0になったら今度は2秒かけて1にする(pingpongによって動作を繰り返す)」となります。
これで簡単に点滅が可能です。
しかし!BUT!!!
OrthelloのSpriteは上記と同じことを行うとエラーがでてしまいます。
ナゼカ?
エラーをみると、Colorプロパティが無いといわれます。
そう、OrthelloのSpriteではShaderが「mobile/Particles/Alpha Blended」になるため、Colorプロパティが存在しないからです。
しかし、よく見るとOTSpriteの中に「Alpha」というプロパティが存在します。

これを0⇒1⇒0とすることで、点滅を実装することが可能です。
では、どのようにこれをいじるのか?
iTweenのメソッドには「ValueTo」というものが用意されています。
これは、値をaからbにするというもので、使い方は以下のように使います(たぶん)。
0から1まで2秒かけて変わる。

となります。
これを踏まえて、以下のようにコードを書けば・・・・
こんな感じで、OrthelloのSpriteを点滅することができます。
以上!なにかのお役に立てたらこれ幸い。
ちょっとしたOrthelloを使用した時のコツを。
普通のオブジェクトの場合、iTweenを使用することで簡単に透明度を変更できます。
透明度を1⇒0⇒1と繰り返すことで、オブジェクトの点滅を実装することができます。
cubeというオブジェクトを作成し、マテリアルを張ります。
透過が可能なShaderを指定します。
そして、以下のコード書くことでcubeオブジェクトの点滅が可能になります。
void Start(){ |
上記コードの説明をしますと、「cubeオブジェクトの色要素 a (アルファは透過度)を2秒かけて0にする。
0になったら今度は2秒かけて1にする(pingpongによって動作を繰り返す)」となります。
これで簡単に点滅が可能です。
しかし!BUT!!!
OrthelloのSpriteは上記と同じことを行うとエラーがでてしまいます。
Material doesn't have a color property '_Color' |
ナゼカ?
エラーをみると、Colorプロパティが無いといわれます。
そう、OrthelloのSpriteではShaderが「mobile/Particles/Alpha Blended」になるため、Colorプロパティが存在しないからです。
しかし、よく見るとOTSpriteの中に「Alpha」というプロパティが存在します。

これを0⇒1⇒0とすることで、点滅を実装することが可能です。
では、どのようにこれをいじるのか?
iTweenのメソッドには「ValueTo」というものが用意されています。
これは、値をaからbにするというもので、使い方は以下のように使います(たぶん)。
void Start(){ |

となります。
これを踏まえて、以下のようにコードを書けば・・・・
using UnityEngine; |
こんな感じで、OrthelloのSpriteを点滅することができます。
以上!なにかのお役に立てたらこれ幸い。
【Java】画面にフィルターを設定する方法
(」・ω・)こんにちは~
大坂です。
LockPickerがアンドロイドアプリ週間ランキング50(2013年9月30日~10月6日)で今週も34位にいました!
来週にはいなくなりそうですね(´・ω・`)
さて、今週の題材です。
覗き見防止なんかにも使えるかもしれない画面フィルターのお話です。
まずはフィルター用のxmlの準備。名前は「filter.xml」
ltImageViewを一つ用意するだけです。
続いてJavaのコード。常に画面にフィルターを設定し続けるのでサービスを使用します。
これでフィルター自体は設定完了ですが、
「WindowManager.LayoutParams.TYPE_SYSTEM_OVERLAY」を使用するには「AndroidManifest.xml」に以下のパーミッションの設定が必要です。
そのほか注意点です
①重ねてほかの画像を設定する場合やサービス終了時にはWindowManagerにて「removeView(view)」を実行しないとどんどん重なってしまいます。
②「WindowManager.LayoutParams.TYPE_SYSTEM_OVERLAY」を使用するとapkから直接アプリをインストールできなくなる(インストールボタンが押せなくなる)ので、アプリとして公開する場合は注意書きやトーストを出して上げると親切ですかね。
今週はここまでです。
暑いのも明日でやっと終わるみたいですね。平日最後の暑い日なので帰りにビールでも飲みましょう~(ぇ
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
大坂です。
LockPickerがアンドロイドアプリ週間ランキング50(2013年9月30日~10月6日)で今週も34位にいました!
来週にはいなくなりそうですね(´・ω・`)
さて、今週の題材です。
覗き見防止なんかにも使えるかもしれない画面フィルターのお話です。
まずはフィルター用のxmlの準備。名前は「filter.xml」
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> |
ltImageViewを一つ用意するだけです。
続いてJavaのコード。常に画面にフィルターを設定し続けるのでサービスを使用します。
// サービスを継承したクラス |
これでフィルター自体は設定完了ですが、
「WindowManager.LayoutParams.TYPE_SYSTEM_OVERLAY」を使用するには「AndroidManifest.xml」に以下のパーミッションの設定が必要です。
<uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW" /> |
そのほか注意点です
①重ねてほかの画像を設定する場合やサービス終了時にはWindowManagerにて「removeView(view)」を実行しないとどんどん重なってしまいます。
②「WindowManager.LayoutParams.TYPE_SYSTEM_OVERLAY」を使用するとapkから直接アプリをインストールできなくなる(インストールボタンが押せなくなる)ので、アプリとして公開する場合は注意書きやトーストを出して上げると親切ですかね。
今週はここまでです。
暑いのも明日でやっと終わるみたいですね。平日最後の暑い日なので帰りにビールでも飲みましょう~(ぇ
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
【Unity】NGUIの基本操作その2
水曜日となりました。本日はNGUI基本操作の2回目です。
ボタンの作成となります。
NGUIタブから「Open the Widget Wizard」を開く。
「Widget Tool」からAtlasとフォントの設定を行う。
・前回同様のFantasy Atlasを設定してください。
Templateは「Button」を選択。
Backgroundは「Bright」を選択。
「Add to」を押す。
以上の操作で「Button」オブジェクトが作成されます。

Buttonオブジェクトには以下のスクリプトが配置されています。
・「UIButton」:ユーザーアクション時のボタンの色の設定。
・「UIButton Scale」:ユーザーアクション時のボタンの大きさを調整。
・「UIButton Offset」:ユーザーアクション時のボタンの位置を調整。
【主な設定項目】
Hover:マウスをボタン上に移動させたときの動作。
Pressed:ボタンを押したときの動作。
Duration:設定した項目が完遂されるまでにかかる時間。
・「UIButton Sound」:ユーザーアクション時の音を設定。
Audio Clip:サウンドファイルを設定。
Trigger:音を鳴らすボタンアクションを設定。
Volune:音量。
Pitch:速さ。

画像やテキストを変更する場合は「Button」オブジェクト配下にある
「Background」「Label」オブジェクトのスクリプト設定で変更可能です。
【共通設定項目】
Pivot:カーソール起点の設定。
Depth:画面表示の優先度。大きいほど優先されます。
Correction:Transformの値から小数点削除。
Color Tint:色の設定。
・「UISprite」:画像の設定。
Sprite Type:表示方式の設定。たいていSlicedです。
・「UILabel」:テキストの設定。
たいていはFont下のテキスト内容を変更するだけで他の設定項目は変更不要です。
一応中身
MaxWidth:Labelの横幅。
Max Height:Labelの縦幅。
Max Line:最大行数。
Shrink to Fit:不明
Encording:不明
Effect:文字に影や枠をつける。
以上、ざっと書いてみました。
ボタンの作成となります。
NGUIタブから「Open the Widget Wizard」を開く。
「Widget Tool」からAtlasとフォントの設定を行う。
・前回同様のFantasy Atlasを設定してください。
Templateは「Button」を選択。
Backgroundは「Bright」を選択。
「Add to」を押す。
以上の操作で「Button」オブジェクトが作成されます。

Buttonオブジェクトには以下のスクリプトが配置されています。
・「UIButton」:ユーザーアクション時のボタンの色の設定。
・「UIButton Scale」:ユーザーアクション時のボタンの大きさを調整。
・「UIButton Offset」:ユーザーアクション時のボタンの位置を調整。
【主な設定項目】
Hover:マウスをボタン上に移動させたときの動作。
Pressed:ボタンを押したときの動作。
Duration:設定した項目が完遂されるまでにかかる時間。
・「UIButton Sound」:ユーザーアクション時の音を設定。
Audio Clip:サウンドファイルを設定。
Trigger:音を鳴らすボタンアクションを設定。
Volune:音量。
Pitch:速さ。

画像やテキストを変更する場合は「Button」オブジェクト配下にある
「Background」「Label」オブジェクトのスクリプト設定で変更可能です。
【共通設定項目】
Pivot:カーソール起点の設定。
Depth:画面表示の優先度。大きいほど優先されます。
Correction:Transformの値から小数点削除。
Color Tint:色の設定。
・「UISprite」:画像の設定。
Sprite Type:表示方式の設定。たいていSlicedです。
・「UILabel」:テキストの設定。
たいていはFont下のテキスト内容を変更するだけで他の設定項目は変更不要です。
一応中身
MaxWidth:Labelの横幅。
Max Height:Labelの縦幅。
Max Line:最大行数。
Shrink to Fit:不明
Encording:不明
Effect:文字に影や枠をつける。
以上、ざっと書いてみました。
今までとはちょっと違いファンタジー風ゲーム作成はじめました その弐
月曜の坂内っす。
先週月曜に話をしていたファンタジーっぽいゲームなんですが、21日リリースします!いや、したいです!
なんとなーく できてきました。
これちょっと面白いんじゃないかなーというか、面白いです!
写真はリリースまでおあずけです!
①簡単操作
②仲間を増やす
③敵を倒してお金を稼ぐ
④装備アイテムも盛りだくさん!(アイテムは全部で50種以上!?)
⑤アチーブは全100個!!!!!!!
どっすか?興味でません?
あれ?開発者ブログじゃない?って声聞こえそうなので1つ。
Unityでゲームを開発している時、画面に表示する文字列は専ら「3DText」を使用しています。
この話以前しましたっけ?ただ問題がありまして、3DTextを多量に使うと文字が欠けてしまったり、
上手く表示できなくなってしまいます。
原因はわかりません!
そのため、固定の文字列等は画像にして張り付けたりしてます。
なにか解決方法わかる方ご教授くださいませ!
以上!
先週月曜に話をしていたファンタジーっぽいゲームなんですが、21日リリースします!いや、したいです!
なんとなーく できてきました。
これちょっと面白いんじゃないかなーというか、面白いです!
写真はリリースまでおあずけです!
①簡単操作
②仲間を増やす
③敵を倒してお金を稼ぐ
④装備アイテムも盛りだくさん!(アイテムは全部で50種以上!?)
⑤アチーブは全100個!!!!!!!
どっすか?興味でません?
あれ?開発者ブログじゃない?って声聞こえそうなので1つ。
Unityでゲームを開発している時、画面に表示する文字列は専ら「3DText」を使用しています。
この話以前しましたっけ?ただ問題がありまして、3DTextを多量に使うと文字が欠けてしまったり、
上手く表示できなくなってしまいます。
原因はわかりません!
そのため、固定の文字列等は画像にして張り付けたりしてます。
なにか解決方法わかる方ご教授くださいませ!
以上!
【Java】テキストの一部分の色を変更する方法
(」・ω・)こんにちは~
大坂です。
LockPickerがアンドロイドアプリ週間ランキング50(2013年9月23日~9月29日)で21位でした!
ダウンロードしてくださった方ありがとうございます!
ダウンロードされてない方もこれからでもダウンロードしてみてください!お願いします!!
ほかのアプリもよろしくお願いします!
さて今週もJavaについて少し。えぇ本当に少しです。
アプリを作っていて一部分の文字色を変えて強調したい場面など使えるコードです。
早速コードです。
これだけでしたのようにWorldが赤文字で表示されます。

本当に短いですが、今日はこれだけです。
ネタがないなー・・・
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
大坂です。
LockPickerがアンドロイドアプリ週間ランキング50(2013年9月23日~9月29日)で21位でした!
ダウンロードしてくださった方ありがとうございます!
ダウンロードされてない方もこれからでもダウンロードしてみてください!お願いします!!
ほかのアプリもよろしくお願いします!
さて今週もJavaについて少し。えぇ本当に少しです。
アプリを作っていて一部分の文字色を変えて強調したい場面など使えるコードです。
早速コードです。
// テキストビューの生成 |
これだけでしたのようにWorldが赤文字で表示されます。

本当に短いですが、今日はこれだけです。
ネタがないなー・・・
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
【Unity】NGUIの基本操作その1
水曜担当の秋山です。
NGUIようやく使い始めたので書いてみます。
現在は動画を見て勉強中です。
一応参考元はYoutubeの
http://www.youtube.com/watch?v=oQHuLEo0GTg&list=SP5FA47E17520146C1
操作は見るだけでも十分覚えれる内容です。
とりあえず今日は、背景作るまで書いてみます。
NGUI2.7利用です。最近でた3.0だと操作方法が結構変わっていたので・・・
プロジェクト作成時に標準でついているメインカメラを消す。
NGUIタブからOpen the UI Wizardを開く。
「UI Tool」から「Add Layer」を開きLayerを追加。(Layer名は任意で)
「UI Tool」のLayerで追加したLayer名を選択。
「Create Your UI」のボタンを押しNGUIの基礎部分が作成されます。

NGUIタブから「Open the Widget Wizard」を開く。
「Widget Tool」からAtlasとフォントの設定を行う。
・NGUI標準で添付されている「Fantasy Atlas」「Fantasy Font - Normal」を利用。
場所はProject内のNGUI→Example→Atlases→Fantasyにあります。
※タブからの選択は出来ないので、直接ドラッグ&ドロップで入れます。
Templateは「Sprite」を選択。
Spriteは「Dark」を選択。
Pivotは「Center」を選択。
上記設定を行い「Add to」を押すと「Hierarchy」のPanelオブジェクト配下に
「Sprite(Dark)」というオブジェクトが生成されます。

「Sprite(Dark)」の「Inspector」でScaleの調整を行います。
GameWindowsで、見ると分りますがPreview画面で表示されている画像を拡大しただけなので
ぼやけてしまいます。
なので「Inspector」の中にある、「UISprite」で「Sprite Type」を「Simple」から「Sliced」に変更します。
※Slicedの説明としてはここを参考に。


Ispector画面のAtlasやSpriteを変更することで画像を変更できます。
とりあえず今日はここまで。
NGUIようやく使い始めたので書いてみます。
現在は動画を見て勉強中です。
一応参考元はYoutubeの
http://www.youtube.com/watch?v=oQHuLEo0GTg&list=SP5FA47E17520146C1
操作は見るだけでも十分覚えれる内容です。
とりあえず今日は、背景作るまで書いてみます。
NGUI2.7利用です。最近でた3.0だと操作方法が結構変わっていたので・・・
プロジェクト作成時に標準でついているメインカメラを消す。
NGUIタブからOpen the UI Wizardを開く。
「UI Tool」から「Add Layer」を開きLayerを追加。(Layer名は任意で)
「UI Tool」のLayerで追加したLayer名を選択。
「Create Your UI」のボタンを押しNGUIの基礎部分が作成されます。

NGUIタブから「Open the Widget Wizard」を開く。
「Widget Tool」からAtlasとフォントの設定を行う。
・NGUI標準で添付されている「Fantasy Atlas」「Fantasy Font - Normal」を利用。
場所はProject内のNGUI→Example→Atlases→Fantasyにあります。
※タブからの選択は出来ないので、直接ドラッグ&ドロップで入れます。
Templateは「Sprite」を選択。
Spriteは「Dark」を選択。
Pivotは「Center」を選択。
上記設定を行い「Add to」を押すと「Hierarchy」のPanelオブジェクト配下に
「Sprite(Dark)」というオブジェクトが生成されます。

「Sprite(Dark)」の「Inspector」でScaleの調整を行います。
GameWindowsで、見ると分りますがPreview画面で表示されている画像を拡大しただけなので
ぼやけてしまいます。
なので「Inspector」の中にある、「UISprite」で「Sprite Type」を「Simple」から「Sliced」に変更します。
※Slicedの説明としてはここを参考に。


Ispector画面のAtlasやSpriteを変更することで画像を変更できます。
とりあえず今日はここまで。
| h o m e |