【Unity】NGUIの文字色変更
こんにちは。大坂です。
今年最後のブログになります。
半年でもうネタがなくていっぱいいっぱいです。ずっと続けられるのか心配です。
誰かネタください・・・m(_ _)m
では今週のネタです。
ゲームやアプリを作っていてNGUI部分の文字色を変更したい時のお話。
NGUIでUIとLabelを作成してます。あとは下図のような設定。

実行結果。

基本色の設定を変えてあげれば、「Label」部分だけ色が変わりますね。
プログラムでも同じようにすれば変更されました。
GameObject.Find("Label").GetComponent().text = "[FF0000]テ[-]ス[00FF00]ト";
と書くと。

のように表示されますね。
では今年のハルシオンブログは終わりです!
来年もまた宜しくお願い致します!
ではでは皆様良いお年を~
今年最後のブログになります。
半年でもうネタがなくていっぱいいっぱいです。ずっと続けられるのか心配です。
誰かネタください・・・m(_ _)m
では今週のネタです。
ゲームやアプリを作っていてNGUI部分の文字色を変更したい時のお話。
NGUIでUIとLabelを作成してます。あとは下図のような設定。

実行結果。

基本色の設定を変えてあげれば、「Label」部分だけ色が変わりますね。
プログラムでも同じようにすれば変更されました。
GameObject.Find("Label").GetComponent
と書くと。

のように表示されますね。
では今年のハルシオンブログは終わりです!
来年もまた宜しくお願い致します!
ではでは皆様良いお年を~
Category: 開発日記(Unity)
本日は開発日記じゃないっす!あしからず!うへへ
はいこんにちわ!月曜の坂内っす。
あと一週間ちょっとで今年も終わっちゃいます。
皆さんどのようにお過ごしで?
年末で仕事が忙しい人も、就職活動で忙しい人もみなさん頑張って下さい!
今年の大みそかは、数名で夜中出発の元旦2時ころに川崎大師いってきまっす!
6月からハルシオンシステムを初めて、もう半年がたつんですねー なんか、すげー早かったわ~
実際の活動は4月からだったんですが・・・
来年前半が勝負どころといったところでしょうか。
ほんとやばいっす。色々やばいっす!
プチヒットさせたいっす。
そろそろバイトも視野にいれて・・・orz
ということで、今は次のRPGに向けて誠意作成中!
とりあえず次の要素を考えながら作ってるっす。
●トレハン(ハクスラ)
●長く遊べる
●簡単操作
●画面は縦で(電車とかでもできるのを作ってと要望があったのでっ!)
●マル秘要素も考えてます!
未定要素
○ランキング要素(RPGでくみこめるのかっ!?)
○コンプリート要素(な・・なにをコンプリートさせよう・・・)
こんな感じのを作成中ですが、データとか考えることが多すぎてぱにくってます えへへ
また、開発中画面とか出せるようになったら、ちょこっと出していきたいと思います。
なにか、ハクスラ系のRPGで「こんな要素面白そうじゃない?」的なものあったらドシドシ受け付けます!
組み込めるかはわからないけどっ!
あ、あとデザインね!デザインしたいっ!って方いましたら連絡ください!まじで!
お金は・・・ほら、売上のなん%とかで?できれば無料でお願いします!w
RPGのUIデザインとか是非してくださる方募集しています!!
本日は開発日記じゃないですが、来年もよろしくお願いします!良いお年を!
(木曜の大坂の日記はありますよ~)
あと一週間ちょっとで今年も終わっちゃいます。
皆さんどのようにお過ごしで?
年末で仕事が忙しい人も、就職活動で忙しい人もみなさん頑張って下さい!
今年の大みそかは、数名で夜中出発の元旦2時ころに川崎大師いってきまっす!
6月からハルシオンシステムを初めて、もう半年がたつんですねー なんか、すげー早かったわ~
実際の活動は4月からだったんですが・・・
来年前半が勝負どころといったところでしょうか。
ほんとやばいっす。色々やばいっす!
プチヒットさせたいっす。
そろそろバイトも視野にいれて・・・orz
ということで、今は次のRPGに向けて誠意作成中!
とりあえず次の要素を考えながら作ってるっす。
●トレハン(ハクスラ)
●長く遊べる
●簡単操作
●画面は縦で(電車とかでもできるのを作ってと要望があったのでっ!)
●マル秘要素も考えてます!
未定要素
○ランキング要素(RPGでくみこめるのかっ!?)
○コンプリート要素(な・・なにをコンプリートさせよう・・・)
こんな感じのを作成中ですが、データとか考えることが多すぎてぱにくってます えへへ
また、開発中画面とか出せるようになったら、ちょこっと出していきたいと思います。
なにか、ハクスラ系のRPGで「こんな要素面白そうじゃない?」的なものあったらドシドシ受け付けます!
組み込めるかはわからないけどっ!
あ、あとデザインね!デザインしたいっ!って方いましたら連絡ください!まじで!
お金は・・・ほら、売上のなん%とかで?できれば無料でお願いします!w
RPGのUIデザインとか是非してくださる方募集しています!!
本日は開発日記じゃないですが、来年もよろしくお願いします!良いお年を!
(木曜の大坂の日記はありますよ~)
Category: その他日記
アンドロイダーの公認アプリに選ばれましたっ!
週末からごそっと以下のアプリがアンドロイダーの公認アプリにえらばれましたっ!(ワーイ
【モンスラ】https://androider.jp/official/app/0f0d4734a972290e/
【勘パチ】https://androider.jp/official/app/4e098538afeaa391/
【下着どろぼぅ!】https://androider.jp/official/app/0e090739291e63c0/
【いらいら玉】https://androider.jp/official/app/4f09e43da81ab17c/
【都道府県雑学】https://androider.jp/official/app/0e0da63128c7e3d3/
よろしくお願いしまっす!
【モンスラ】https://androider.jp/official/app/0f0d4734a972290e/
【勘パチ】https://androider.jp/official/app/4e098538afeaa391/
【下着どろぼぅ!】https://androider.jp/official/app/0e090739291e63c0/
【いらいら玉】https://androider.jp/official/app/4f09e43da81ab17c/
【都道府県雑学】https://androider.jp/official/app/0e0da63128c7e3d3/
よろしくお願いしまっす!
Category: Androidアプリ紹介
【Unity】NGUIの基本操作その8
こんにちは。大坂です。
何か風邪をひいたようで体調が良くないです。
みなさんも風邪には気をつけてくださいね!
今週はNGUIのsliderについて簡単に。
sliderを使用するとゲームを作る際のHPバーとかが簡単に作れちゃいます。
ということで早速。
UIWizardで新しいUIを作成するのは今までと同じですので省略。
UIを作成したら、WidgetWizard(NGUI⇒Open⇒Widget Wizard)を開きTamplateのリストから「Slider」を選択し、スライダーを作成すると以下のような構成になります。


補足:
Backgroundはバーの枠
Foregroundはバー
Thumbはバーのつまみ
今回はHPバーとしているのでThumbは削除します。
次にBackgroundの設定です。
SpriteTypeを「Sliced」に設定し、Spriteの右端にあるEditボタンをおしてBorderの設定を変更します。
使用する画像に合わせて微調整してみてください。画像のように点線が外枠の中に入っていればいい感じです。
この設定をすることによってDimensionsで外枠の大きさを変えても綺麗な外枠が作成できます。


試しにDimensionsを「100」×「30」に設定した画像がこんな感じ。
変な点がありますね。。。

この点はバーの中身になりますので、Foregroundの設定も変えていきます。
こちらも同じくSpriteTypeを「Sliced」に設定。色はHPバーっぽく赤に設定してみました。
Dimensionsは枠より少し小さく「94」×「24」で設定。この辺も作成しながら微調整する感じです。
今回は「2」×「2」の画像を使用しているので、「Border」の設定は特にしていませんが、使用する画像によっては「Border」バーもきれいにできると思います。


位置がずれているので、あとはこれを直せば見た目上HPバーが完成します。

こんな感じですね。
あとはバーの長さを変更するにはプログラムから「UISlider」の「value」の値を変更すれば変わります。
これでバーが半分になります。

今週は以上となります。
ではではまた来週~(。・ω・)ノシ
何か風邪をひいたようで体調が良くないです。
みなさんも風邪には気をつけてくださいね!
今週はNGUIのsliderについて簡単に。
sliderを使用するとゲームを作る際のHPバーとかが簡単に作れちゃいます。
ということで早速。
UIWizardで新しいUIを作成するのは今までと同じですので省略。
UIを作成したら、WidgetWizard(NGUI⇒Open⇒Widget Wizard)を開きTamplateのリストから「Slider」を選択し、スライダーを作成すると以下のような構成になります。


補足:
Backgroundはバーの枠
Foregroundはバー
Thumbはバーのつまみ
今回はHPバーとしているのでThumbは削除します。
次にBackgroundの設定です。
SpriteTypeを「Sliced」に設定し、Spriteの右端にあるEditボタンをおしてBorderの設定を変更します。
使用する画像に合わせて微調整してみてください。画像のように点線が外枠の中に入っていればいい感じです。
この設定をすることによってDimensionsで外枠の大きさを変えても綺麗な外枠が作成できます。


試しにDimensionsを「100」×「30」に設定した画像がこんな感じ。
変な点がありますね。。。

この点はバーの中身になりますので、Foregroundの設定も変えていきます。
こちらも同じくSpriteTypeを「Sliced」に設定。色はHPバーっぽく赤に設定してみました。
Dimensionsは枠より少し小さく「94」×「24」で設定。この辺も作成しながら微調整する感じです。
今回は「2」×「2」の画像を使用しているので、「Border」の設定は特にしていませんが、使用する画像によっては「Border」バーもきれいにできると思います。


位置がずれているので、あとはこれを直せば見た目上HPバーが完成します。

こんな感じですね。
あとはバーの長さを変更するにはプログラムから「UISlider」の「value」の値を変更すれば変わります。
|
これでバーが半分になります。

今週は以上となります。
ではではまた来週~(。・ω・)ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【Unity】NGUIでのロングタップ処理
モンスラが好評です!ありがとうありがとう!
あと少しで1万DLいきまっす!!
現在は来年1,2月にリリースをしたいと思っている
RPGを開発中!RPG開発中!大事なことなので2回言いました。
これまた面白いものになりますので楽しみにしてください!
モンスラの新機能を考えながら新しいアプリのリリース!
はたまたiphoneにモンスラを移植するか・・・
何に手を付けたらいいのか悩んでいる坂内です。
さて、今日はNGUIにおけるロングタップについてです。
まぁ簡単なのでみなさんすでに実装されていると思いますが、
今回ロングタップを実装しようとして、なにか簡単にやる方法はないかと
ぐーぐる先生に聞いたのですが、なんも教えてもらえなかったので
適当に実装してみました。
手順は以下です。
①NGUIでボタンつくりまーす
②スクリプト用意しまーっす。
③UIButtonだと、On Clickしかないため、UIButton Messageを用意しまーす。
④もいっこUIButton Messageを用意しまーっす。
終わり。
では順番に説明をば。
【1 ボタンつくりまーす】
これはそのままですね、ボタンをNGUIのWigetWizardから作成します。

適当な絵を用意したので、Labelは消しております。

【2 スクリプトを用意しまーっす】
今回用意したスクリプトは以下になります。
はじめのlongTapDurationは、ロングタップの時間を指定しています、2秒ロングタップすれば
ロングタップ時の処理を実行するってことっすね。
lastTapは、タップを始めた時間を保存するやつっす。
メソッドといえば、OnTapが押された時、OnReleaseは離された時の処理っす。
Updateにて、「押されている、且つ押され始めてからlongTapDurationの時間が経った場合」の条件で
print分を処理しています。
この際、tapFlgをfalseにしないとずっと押されていると処理が行われてしまいまっす。
【3 UIButtonだと、On Clickしかないため、UIButton Messageを用意しまーす】
ButtonにUIButton Messageを追加します。
「Add Component」⇒「NGUI」⇒「Interaction」⇒「Button Message」で追加できます。
追加したら、先ほどのスクリプトを設定しているオブジェクトを「Target」に設定し、
「Trigger」をOnPressに変更し、「Function Name」に先ほどのスクリプトで作った
OnTapにします。

【4 もいっこUIButton Messageを用意しまーっす】
3と同じくUIButton Messageを追加します。
追加したら先ほどと同じ感じで「Target」の設定を行います。
「Trigger」はOnReleaseに変更し、「Function Name」にはOnReleaseを設定します。

これでおしまいっ!
いちおうこれでできましたが、もっと簡単な方法あったらおせーてくださいませっ!
ではっ ノシ
あと少しで1万DLいきまっす!!
現在は来年1,2月にリリースをしたいと思っている
RPGを開発中!RPG開発中!大事なことなので2回言いました。
これまた面白いものになりますので楽しみにしてください!
モンスラの新機能を考えながら新しいアプリのリリース!
はたまたiphoneにモンスラを移植するか・・・
何に手を付けたらいいのか悩んでいる坂内です。
さて、今日はNGUIにおけるロングタップについてです。
まぁ簡単なのでみなさんすでに実装されていると思いますが、
今回ロングタップを実装しようとして、なにか簡単にやる方法はないかと
ぐーぐる先生に聞いたのですが、なんも教えてもらえなかったので
適当に実装してみました。
手順は以下です。
①NGUIでボタンつくりまーす
②スクリプト用意しまーっす。
③UIButtonだと、On Clickしかないため、UIButton Messageを用意しまーす。
④もいっこUIButton Messageを用意しまーっす。
終わり。
では順番に説明をば。
【1 ボタンつくりまーす】
これはそのままですね、ボタンをNGUIのWigetWizardから作成します。

適当な絵を用意したので、Labelは消しております。

【2 スクリプトを用意しまーっす】
今回用意したスクリプトは以下になります。
using UnityEngine; |
はじめのlongTapDurationは、ロングタップの時間を指定しています、2秒ロングタップすれば
ロングタップ時の処理を実行するってことっすね。
lastTapは、タップを始めた時間を保存するやつっす。
メソッドといえば、OnTapが押された時、OnReleaseは離された時の処理っす。
Updateにて、「押されている、且つ押され始めてからlongTapDurationの時間が経った場合」の条件で
print分を処理しています。
この際、tapFlgをfalseにしないとずっと押されていると処理が行われてしまいまっす。
【3 UIButtonだと、On Clickしかないため、UIButton Messageを用意しまーす】
ButtonにUIButton Messageを追加します。
「Add Component」⇒「NGUI」⇒「Interaction」⇒「Button Message」で追加できます。
追加したら、先ほどのスクリプトを設定しているオブジェクトを「Target」に設定し、
「Trigger」をOnPressに変更し、「Function Name」に先ほどのスクリプトで作った
OnTapにします。

【4 もいっこUIButton Messageを用意しまーっす】
3と同じくUIButton Messageを追加します。
追加したら先ほどと同じ感じで「Target」の設定を行います。
「Trigger」はOnReleaseに変更し、「Function Name」にはOnReleaseを設定します。

これでおしまいっ!
いちおうこれでできましたが、もっと簡単な方法あったらおせーてくださいませっ!
ではっ ノシ
【Unity】Orthelloを使っていて・・・
こんにちは、大坂です。
モンスラのダウンロード数が5000件を超えました!
皆様ありがとうございます!!
さて、今週は特に変わったことをしていないのでネタがないのですが・・・。
Orthelloを使用してい疑問があったので記事に。
知ってる方がいましたら教えてください!
事象は以下のような感じ。
OrthelloのSpriteにある「Collidable」のチェックです。
下図のやつですね。

こいつをチェックすると「BoxCollider」「Rigidbody」が追加されます。

ふむふむ。
ではプログラムで「Collidable」のチェックを制御すれば、当たり判定とか簡単に付けられるはずだ!っと思ったのですが、プログラムで「Collidable」にチェックをつけても「BoxCollider」「Rigidbody」が付く時と付かない時が!

なんでーーーー!
誰か原因分かる人いませんか!?
とりあえず、プログラムで「GameObject.Find("sample").AddComponent();」と明示的に「BoxCollider」をつけて回避してますけど、何か腑に落ちないというお話でした!
では、今週はこれにて!
ドロン!
モンスラのダウンロード数が5000件を超えました!
皆様ありがとうございます!!
さて、今週は特に変わったことをしていないのでネタがないのですが・・・。
Orthelloを使用してい疑問があったので記事に。
知ってる方がいましたら教えてください!
事象は以下のような感じ。
OrthelloのSpriteにある「Collidable」のチェックです。
下図のやつですね。

こいつをチェックすると「BoxCollider」「Rigidbody」が追加されます。

ふむふむ。
ではプログラムで「Collidable」のチェックを制御すれば、当たり判定とか簡単に付けられるはずだ!っと思ったのですが、プログラムで「Collidable」にチェックをつけても「BoxCollider」「Rigidbody」が付く時と付かない時が!

なんでーーーー!
誰か原因分かる人いませんか!?
とりあえず、プログラムで「GameObject.Find("sample").AddComponent
では、今週はこれにて!
ドロン!
Category: Androidアプリ紹介
【Unity】Orthello2DとNGUIの組み合わせ
Orthello2Dを使用しながらのNGUIの使用。
この構成で開発を行ってる方がいるかわかりませんが!
これちょっと以下の問題あるんですよね。(そのままだと
①OrthelloのViewの設定、「Pixel Perfect Resolution」のXが480、Yが854にしています。
Custom Sizeは428です。(縦画面の場合)
これ、どこかで見た設定方法でうちでもこれでやってます。(おかしいと思った方は教えてください!)
②NGUIを使用すると・・・・・

Gameには出てるのに、Sceneには見当たらない!!
ってことですっごいズームするとあるんですよねー

この紫の線が画面全体を意味してるわけで・・・
Orthelloだと480x854のサイズになっているために、画面のサイズが合わないんですよねー
で、同じ大きさにNGUIを設定してみました。
NGUIのカメラを以下の設定に、
「Size」を428に、「Viewport Rect」のWを480に、Hを480(!?)に。
なんでこうなるんだろう?Wの480はなんとなくわかるんですが、Hが480!?
まぁこれで一応Orthelloの画面サイズと合います。
んで、UI Root (2D)の下にある「Anchor」のサイズXを480、Yを480に・・・・

えぇ よくわかってないですw
一応これでGameとSceneの大きさが同じになりました・・・
正しいやり方教えてください!!
この構成で開発を行ってる方がいるかわかりませんが!
これちょっと以下の問題あるんですよね。(そのままだと
①OrthelloのViewの設定、「Pixel Perfect Resolution」のXが480、Yが854にしています。
Custom Sizeは428です。(縦画面の場合)
これ、どこかで見た設定方法でうちでもこれでやってます。(おかしいと思った方は教えてください!)
②NGUIを使用すると・・・・・

Gameには出てるのに、Sceneには見当たらない!!
ってことですっごいズームするとあるんですよねー

この紫の線が画面全体を意味してるわけで・・・
Orthelloだと480x854のサイズになっているために、画面のサイズが合わないんですよねー
で、同じ大きさにNGUIを設定してみました。
NGUIのカメラを以下の設定に、
「Size」を428に、「Viewport Rect」のWを480に、Hを480(!?)に。
なんでこうなるんだろう?Wの480はなんとなくわかるんですが、Hが480!?
まぁこれで一応Orthelloの画面サイズと合います。
んで、UI Root (2D)の下にある「Anchor」のサイズXを480、Yを480に・・・・

えぇ よくわかってないですw
一応これでGameとSceneの大きさが同じになりました・・・
正しいやり方教えてください!!
【Unity】NGUIの基本操作その7
こんにちは、大坂です。
今週もNGUIについて書いていきます。
今回はNGUIでカメラを使用したスクロールについてです!
まずは、NGUIのUI Wizardを使用し2個のUIを作成します。
作成後、下図のようにしておきます。名前は適当。
「Panel」の中にある「Bottom_Right」「Top_Left」は空のオブジェクト、「Scroll_Area」はSpriteです。
「Scroll」の位置は「Display_Base」の横にでも移動しておいてください。

「Bottom_Right」「Top_Left」に「Anchor」をアタッチ。
メニューの「NGUI」⇒「Attach」⇒「Anchor」です。

アタッチした「Anchor」の「Container」にSpriteで作成した「Scroll_Area」を指定。
「Side」は「Bottom_Right」のオブジェクトには「Bottom_Right」を指定。
「Top_Left」のオブジェクトには「Top_Left」を指定。


これで画面の基となる設定は終わりです。
次にスクロール側の設定です。
「Scroll」側の「Anchor」の「UI Camera」を「Display_Base」のカメラに変更しておきます。
(ここでは「Display_Base_Camera」)

続いて「Scroll_Camera」の設定。
まず、「Viewport Camera」を追加。
メニューの「Component」⇒「NGUI」⇒「UI」⇒「Viewport Camera」です。

追加した「Viewport Camera」の「Source Camera」に「Display_Base_Camera」、「Top Left」に「Top_Left」のオブジェクト、「Bottom Right」に「Bottom_Right」のオブジェクトを指定。

さらに「Scroll_Camera」に「Draggable Camera」を追加。
メニューの「Component」⇒「NGUI」⇒「Interaction」⇒「Draggable Camera」です。

追加した「Draggable Camera」の「Root For Bounds」にUIのRootの「Scroll」を指定。
ScaleのXに「0」を指定。
(今回は縦にするクロールするためXに「0」を指定しています。Xに「1」、Yに「0」を指定すれば横にスクロールできます。)

最後に、「Scroll」の方の「Panel」の下に「Botton」を追加。
追加したボタンに「Drag Camera」を追加。
メニューの「Component」⇒「NGUI」⇒「Interaction」⇒「Drag Camera」です。

追加した「Drag Camera」の「Draggable Camera」に「Scroll_Camera」を指定。

あとはボタンを複製して位置を「Scroll_Camera」に移動し、順番に並べてあげればスクロールが完成です。
この方法でスクロールする画面を作成すれば、ボタンも押せて、スクロールもできる画面ができます。

長々と書きましたが、設定を始めてしまえば意外とすぐ出来てしまうので、試してみてください!
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
今週もNGUIについて書いていきます。
今回はNGUIでカメラを使用したスクロールについてです!
まずは、NGUIのUI Wizardを使用し2個のUIを作成します。
作成後、下図のようにしておきます。名前は適当。
「Panel」の中にある「Bottom_Right」「Top_Left」は空のオブジェクト、「Scroll_Area」はSpriteです。
「Scroll」の位置は「Display_Base」の横にでも移動しておいてください。

「Bottom_Right」「Top_Left」に「Anchor」をアタッチ。
メニューの「NGUI」⇒「Attach」⇒「Anchor」です。

アタッチした「Anchor」の「Container」にSpriteで作成した「Scroll_Area」を指定。
「Side」は「Bottom_Right」のオブジェクトには「Bottom_Right」を指定。
「Top_Left」のオブジェクトには「Top_Left」を指定。


これで画面の基となる設定は終わりです。
次にスクロール側の設定です。
「Scroll」側の「Anchor」の「UI Camera」を「Display_Base」のカメラに変更しておきます。
(ここでは「Display_Base_Camera」)

続いて「Scroll_Camera」の設定。
まず、「Viewport Camera」を追加。
メニューの「Component」⇒「NGUI」⇒「UI」⇒「Viewport Camera」です。

追加した「Viewport Camera」の「Source Camera」に「Display_Base_Camera」、「Top Left」に「Top_Left」のオブジェクト、「Bottom Right」に「Bottom_Right」のオブジェクトを指定。

さらに「Scroll_Camera」に「Draggable Camera」を追加。
メニューの「Component」⇒「NGUI」⇒「Interaction」⇒「Draggable Camera」です。

追加した「Draggable Camera」の「Root For Bounds」にUIのRootの「Scroll」を指定。
ScaleのXに「0」を指定。
(今回は縦にするクロールするためXに「0」を指定しています。Xに「1」、Yに「0」を指定すれば横にスクロールできます。)

最後に、「Scroll」の方の「Panel」の下に「Botton」を追加。
追加したボタンに「Drag Camera」を追加。
メニューの「Component」⇒「NGUI」⇒「Interaction」⇒「Drag Camera」です。

追加した「Drag Camera」の「Draggable Camera」に「Scroll_Camera」を指定。

あとはボタンを複製して位置を「Scroll_Camera」に移動し、順番に並べてあげればスクロールが完成です。
この方法でスクロールする画面を作成すれば、ボタンも押せて、スクロールもできる画面ができます。

長々と書きましたが、設定を始めてしまえば意外とすぐ出来てしまうので、試してみてください!
ではでは、また来週(´・ω・)ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【バージョンアップ!】モンスラのバージョンが 2.1 になりました!!
ふぃぃぃー
モンスラのバージョンアップ終わりました!
今回の変更点は以下です。
【Ver2.0.1】
バーストドライブ(必殺技)の発生方法がタップからスワイプに変更
アニメーションON/OFF機能追加(OFFにすると軽くなります)
SHOP内の武器「ゆうしゃ」を「プレイヤー」に変更
全体的に動作が軽くなりました!
軽くなったんっす!
色々やって、アニメーションON・OFFつけたりして!!
これで全ユニット200になっても軽いっす!タップしまくりっす!!
是非遊んでください!!
モンスラのバージョンアップ終わりました!
今回の変更点は以下です。
【Ver2.0.1】
バーストドライブ(必殺技)の発生方法がタップからスワイプに変更
アニメーションON/OFF機能追加(OFFにすると軽くなります)
SHOP内の武器「ゆうしゃ」を「プレイヤー」に変更
全体的に動作が軽くなりました!
軽くなったんっす!
色々やって、アニメーションON・OFFつけたりして!!
これで全ユニット200になっても軽いっす!タップしまくりっす!!
是非遊んでください!!
Category: Androidアプリ紹介
【アプリ紹介】割り勘の常識をぶっ飛ばせ!「勘パチ」リリース!
割り勘アプリっていっぱいありますよねー?
あれって結局人数で割ってるだけじゃないっすかー
ってことで、割り勘にスリルを!w
勘定パチンコ 「勘パチ」リリースしてみました!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.kanpachi
総額を入れて、人数入れて、「俺、Aね」「んじゃ Bにするわー」って感じで、自分の番号決めます!
そしてパチンコ!!(?)
あとは運頼み!!!
マジで運ですわ!!!
(当社では勘パチを使用しての喧嘩やもめごとには一切責任を負いません)
仲のいい仲間と割り勘で盛り上がってみよう!!! くれぐれもガチでやって問題起こさないでね!
あれって結局人数で割ってるだけじゃないっすかー
ってことで、割り勘にスリルを!w
勘定パチンコ 「勘パチ」リリースしてみました!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.kanpachi
総額を入れて、人数入れて、「俺、Aね」「んじゃ Bにするわー」って感じで、自分の番号決めます!
そしてパチンコ!!(?)
あとは運頼み!!!
マジで運ですわ!!!
(当社では勘パチを使用しての喧嘩やもめごとには一切責任を負いません)
仲のいい仲間と割り勘で盛り上がってみよう!!! くれぐれもガチでやって問題起こさないでね!
Category: Androidアプリ紹介
【Unity】Monodevelp4.0.1について
こんにちわ!坂内っす!
今日はMonodevelopについてでっす!
Unity4.3になってMonodevelopもバージョンが4.0.1になりました。
使いづらいです!
なんすかこれ!
変数クリックすると、その変数が使われてる場所に色がつく機能が使えない(ハイライト?)!これ俺だけ!?
ってことでいろいろ調べてみました。
えっと、ハイライトの機能はオプションにありました。
デフォルトでONにしてよ!!!
「Tools」⇒「Options」⇒「Markers and Rulers」⇒「Highlight identifier references」みたいなやつです!
とりあえずこれでハイライトはできまっす!え?知ってた?すいませんorz

まぁ変換中の日本語はやっぱり出ないんですけど・・・・
これ解決法がいまいち探しててもわからず。
ということで、ネタがない感じ全開ですが、これで今日は終わり!
日本語変換中の表示方法や、Monoのいいアドオンとか知ってる方いたらコメントなんかにお願いしまっす!
今日はMonodevelopについてでっす!
Unity4.3になってMonodevelopもバージョンが4.0.1になりました。
使いづらいです!
なんすかこれ!
変数クリックすると、その変数が使われてる場所に色がつく機能が使えない(ハイライト?)!これ俺だけ!?
ってことでいろいろ調べてみました。
えっと、ハイライトの機能はオプションにありました。
デフォルトでONにしてよ!!!
「Tools」⇒「Options」⇒「Markers and Rulers」⇒「Highlight identifier references」みたいなやつです!
とりあえずこれでハイライトはできまっす!え?知ってた?すいませんorz

まぁ変換中の日本語はやっぱり出ないんですけど・・・・
これ解決法がいまいち探しててもわからず。
ということで、ネタがない感じ全開ですが、これで今日は終わり!
日本語変換中の表示方法や、Monoのいいアドオンとか知ってる方いたらコメントなんかにお願いしまっす!
Category: 開発日記(Unity)
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