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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    新作アプリとかリリースされるアプリとか。 

    こんにちは。
    大坂です。

    今週も自分が知ってる範囲でチュートリアル作ってたくらいなので、新しい技術ネタがない・・・。
    ボタン光らせたりするのも前にモンスター光らせるとかで書いたしな・・・。
    技術ネタないです・・・orz

    というわけで、新作ゲームと本日リリースアプリについて。
    新作ゲームについて何とか明日テスターさんにお渡しできそうなところまでたどり着きました。
    明日お渡しできると思いますので、テスターの皆様、ご意見よろしくお願いします。

    ここからゲームにメリハリ付けるイベントとか何とか肉付けをしていく感じになりますかね!
    面白くなるように頑張ります!
    画面とかは明日予約TOP10に出せると思うのでそちらをお楽しみに!!

    そして今日の18時くらいにカジュアルゲームが1本公開されます!
    HomerunCenterというアプリです。
    出たらまたツイッターとかで流れると思いますが、ぜひ遊んでみてくださいね!

    あー、ネタ探そう。

    ではではノシ

    Category: その他日記

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    【色々】ブログネタも時間もないんすわ あ~あ~あ”~ 

    こんちわ、ってかもう夜じゃないか!
    坂内っす。

    そういえば先週Admobさんのセミナー行ってきました。
    色々リッチでした。登壇者とか、懇親会とか色々。
    ためになる話が一杯で、また次回も参加したいと!したいと!
    とりあえず六本木ヒルズで迷子になりました。

    懇親会では、RedinCの岡さんと話して(飲み食い)いたのですが、だれも近寄ってきませんでした。ププ
    そろそろ、髪の毛おとなしくしようかな。

    Admobの坂本さんともお会いできて素敵なセミナーだった!以上!

    そして、今週末には現在制作中のアプリのテスト版をテスターに応募して頂いた方に公開なんですが・・・・
    がんばります!
    時間が足りません!まいった!

    で、28日には予約TOP10にだそうかなーと 思っておる次第でありますが。
    色々と間に合うのでしょうか?

    とりあえずリリース時期は来年1月中旬。何もなければこれでいこうかと!

    ちょっとだけ、画面を紹介!!



    はい、終わり!そんな隠すほどのものじゃぁないんですけどね w

    あ、それと今週木曜日にカジュアルを1本リリースします。よろしくお願いします!

    というところで、技術ネタがないので、今日はこれくらいで。

    アデュ~ノシ

    Category: その他日記

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    勉強会いってきました。 

    おはようございます。
    大坂です。

    タイトルの通り勉強会にいってきましたので、メモ的なものを。
    拡散NG部分があったので書いてもよさそうで忘れないようにと役に立ちそうな所を紹介。

    行ってきた勉強会は
    【AID勉強会】全て見せます!累計60万DLのゲームアプリを徹底解剖!2014初冬、現場のマネタイズ&プロモーション事情
    代々木遠いっす・・・orz

    色々具体的に数字を暴露した講談でしたがその辺は書けないので・・・。
    そのほかの部分を箇条書きメモ。AppStoreのお話が多いですが。

    ・ブースト件数だけではランキング上位に行きづらい(重複がだめ?)
     →SDK系のブーストの方がよいけど、単価も高くなるので費用対効果を考えて。
    ・ブーストはリスクもあるので、ご利用は計画的に。
    ・ランキングでは起動率・DAUが重要になっていそう。
    ・アプリリリース直後のブーストは避ける(3日4日あけてからがよい)
    ・カジュアルは学生の長期休み前に出すとDLがあがりやすい。
    ・ブーストするアプリが多くランキング維持が難しい?
    ・Androidのランキングからの自然流入が減ってる?

    なんかほかにもあった気がしますが・・・メモしきれてませんでした。

    何かの参考になれば。
    ではまた来週ノシ

    Category: その他日記

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    【Unity】オブジェクトの下にあるオブジェクト消しちゃおうぜ? 

    おはようございますん!
    げろ寒いっす!坂内っす!

    先週の月曜のブログで新しいゲームのテスター(と、いってもちょこっと触ってもらって感想もらうだけのもの)を募集してました。
    一応人数はそろってますが、ゲームがそろってないですorz
    21日か28日かって言ってましたが、予想通り28日になりそうな・・・
    いや、その前に終わればapkだしちゃうんですけどね!

    ちょっと、チュートリアルをどうやって作ろうか悩んでいて・・・・ほんと分からんorz

    今日のお話はちょっとしたメモ程度です。

    とあるオブジェクトの下に、大量にオブジェクトを作成した後、全部消したいって時ありません?
    リスト的なモノ作って、ページ切り替えとかでリストの中身全部消すとかに使うんですが。

    - listObj
     |- item
     |- item
     |- item
     |- item
     |- item
     |- item

    itemにタグがついていれば、以下のようにバババッと消せますよね。

    	GameObject[] items = GameObject.FindGameObjectsWithTag("タグ名");
    foreach(GameObject item in items){
    Destroy(item);
    }


    では、以下のような時、且つlistObjの下のitemだけ消したい場合。
    (Aitem、Bitemにはタグはついていない)

    - listObj
     |- item
     |- item
     |- item
     |- Aitem
     |- Bitem
    - listObj2
     |- item
     |- item
     |- item

    	foreach(Transform item in listObj.transform){
    Destroy(item.gameObject);
    }


    はい、こうやって消せますん。
    listObjの下にあるTransform全部取り出してきて、削除!

    たぶん、これでできるはず!
    タグとか関係なしです。

    もちろんlistObjの下にある[タグ名]タグがついているものだけ消すこともできます。
    	GameObject[] items = listObj.transform.FindGameObjectsWithTag("タグ名");
    foreach(GameObject item in items){
    Destroy(item);
    }


    かな?

    結構まとめて消したりとかやりますよね!

    ってことで、簡単なメモでした!

    あでゅ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Android】課金周り 

    こんにちは。大坂です。

    さて本気で何もないわけですが…。

    何してたっけと思い返すと。
    まぁ作成中のゲームを進めているのと、なんかiOSでLobiのランキング周りではまってたり・・・。
    MacにXcode6.1いれたり・・・。
    ゲームの作成も新しく何かを使ってとかしなかったので、目新しいことは何もしてないorz

    あぁそういえば、Androidの課金周りでテストしたいときは、
    アルファ版かベータ版のapkをアップロードして「公開」しないとアイテムが見つからなくなったんですね。
    全然意識してなくてなんで出ないんだろーってなりました。
    必須項目は適当でも埋めないといけないので地味に面倒ですよね^^:
    アルファ版を公開してみたら、無事課金アイテムが見つかって購入できました。
    課金処理は相変わらずAppC様のSDKを使用・・・。
    皆さん自前で作ってるんでしょうか・・・。その辺も嫌がらずにやったほうがいいのかどうか。

    いままでアルファ版とか全く使ったことなく公開ステータスになるのが怖かったのですが、
    GoogleグループかGoogle+コミュニティと登録してその中の人たちだけに公開と・・・。
    まぁそりゃそうですよね。
    アルファ版とかの機能とかってみんな使ってるんですかね~。
    apkサーバにあげて落としてもらった方がはy・・・げふげふ。

    ・・・内容ないですけどこれにてノシ

    Category: その他日記

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    【テスターさん募集】現在作成中のゲーム触ってみたい方どうぞ!(Android限定)(いじめない方限定) 

    月曜眠いっす。坂内っす。

    今作ってるアプリの簡易テスト版みたいのを11月末に10名様限定でお試しプレイしてもらおうかと考えております。
    ちゃんとフィードバックしてくれる方お願いします。

    【あたらしいゲーム】
    予定リリース時期:1月上旬~中旬
    ジャンル:育成シミュレーション
    ルナティックダンジョン2じゃぁありません。テヘ
    APKをお配りする形になりますので、Android持ってる方限定になります。
    もちろん、一部の機能のみのバージョンであり、バグもてんこ盛りかもしれません!
    やれること少ないですが・・・・・
    あ、apkお配りするのでそっと他人に回したりはご法度です。

    「こんなの作ってるけど、どうですかね?」的な感じのテスト版になります。
    「ここ、もっとこうしたほうがいいんじゃない?」とか「やべええ かわえええ」とかお声頂ければ励みになります。

    たぶん動くと思いますが・・・・それでもやってみたい!という方いましたら下記メールにご連絡頂ければと思います。
    題名に「テスター希望」とかなんか好きな事書いてください。
    それと、本文のほうにお名前(HNでもなんでもいいです)と、機種名お願いします。

    pokega-support@halcyon-system.com

    ということで、技術ネタないので次のアプリのテスター募集の話でした!

    アデュ~ ノシ

    Category: Androidアプリ紹介

    tb 0 : cm 0   

    【Unity】uGUIのボタン 

    こんにちは。
    大坂です。

    風邪です。

    今週はuGUIのボタンについてちょっとだけ。
    前、NGUIで同じ事書いたんですけどね。
    ちょっと便利になってたので紹介だけ。

    ボタンを押したときに実行するメソッドに引数がある場合ですね。
    適当ですけど、こんな感じ。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ButtonTest : MonoBehaviour {

    public void Test_1(int test) {
    Debug.Log (test);
    }

    public void Test_2(string test) {
    Debug.Log (test);
    }
    }

    で、ボタンに貼り付けると四角の場所に任意の数字が指定できますね!

    実行してボタンを押すとちゃんと受け取れてます。


    一応引数がstringのほうも。



    こっちもちゃんと出てますね。
    こんな感じで、uGUIだと自分で任意の値が指定できるんですね~。

    ちなみに引数は一つまででした。こんな感じのメソッドを追加しましたが、メソッド自体が選べなかったですね。
    	public void Test_3(int test_1, string Test_2) {
    Debug.Log (test_1);
    Debug.Log (Test_2);
    }



    処理の振り分けとかしやすくなるんですかね。
    まぁ使いどころはありそう。

    ではでは、こんなところでノシ

    Category: 開発日記(Unity)

    tb 0 : cm 0   

    【Unity】オブジェクトをふにゃふにゃ動かすのに、iTweenPath使ったんだぜぇ~ ワイルドだr(自粛 

    おはようございます。
    本日は昼まで祝日とは知りませんでした。テヘ
    曜日感覚とかやばくなってきました。坂内です。
    みなさんはハロウィンはっちゃけました?
    俺は家でゲームしてました。
    誰だよハロウィンとか広めたの!ちょっと前まで、コンビニとかでちょっとお菓子がハロウィン用になるくらいだったのに、最近わけーのもいい年のもはっちゃけすぎだろ!落ち着けお前ら!
    とまぁ 苦言を一つ。

    本日はiTweenPathを初めて使ったので、そのことについてちょちょっと書いてみます。

    まずはこちらで「iTween Visual Editor」をインストールします。

    もちろんタダ。タダ、これ最強也。

    この時すでにiTweenを単体で入れていた場合、「iTweenクラスかぶってんぞ おぃ!」って怒られるので気を付けてください。

    ここにiTweenクラスは入ってます。(ちなみに俺はここのiTweenを残しました)

    あとはもう簡単!
    適当なオブジェクトを作って、それにiTweenPathをつけます。

    実際の使い方は以下の通り。

    iTweenPathのNodeCountがPathになる座標です。
    こちら10個まで設定できるようです。
    座標を好きに移動させて、こんな動きのパスを作ってみました。

    あとは、コードで動かす感じですね。

    TestITweenPathっていうクラス作って、iTweenPathをつけたオブジェクトにつけました。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class TestITweenPath : MonoBehaviour {
    public GameObject sphere;
    // Use this for initialization
    void Start () {
    Hashtable hash = new Hashtable();
    hash.Add("path",iTweenPath.GetPath("TestPath"));
    hash.Add("time",5f);
    hash.Add("easetype",iTween.EaseType.linear);
    iTween.MoveTo(sphere,hash);
    }
    }

    で、玉(Sphere)を1個作って、こちらのsphereにアサインしときます。
    あ、Pathの名前は「TestPath」にしました。

    これ、ちゃんとパス通りに動きますよ!
    すごいね!
    やったね!

    しかしだ、1点問題がありまして。
    複数回同じPathを取得するとエラーが出ます。
    普通に複数回上記のコードで流す分にはいいのですが、InstantiateしたオブジェクトにてiTweenPathを行った際の問題(?)です。


    先ほどのiTweenPathをつけたオブジェクトと、玉を1つのオブジェクトに突っ込んで、Prefab化します。
    「TestITweenPath」クラスを以下のように修正しておきます。
    これで、ボールの動きが終わったら丸々Destroyするようにします。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class TestITweenPath : MonoBehaviour {
    public GameObject sphere;

    void Start () {
    Hashtable hash = new Hashtable();
    hash.Add("path",iTweenPath.GetPath("TestPath"));
    hash.Add("time",5f);
    hash.Add("easetype",iTween.EaseType.linear);
    hash.Add("oncompletetarget",gameObject);
    hash.Add("oncomplete","EndPath");
    iTween.MoveTo(sphere,hash);
    }

    public void EndPath(){
    Destroy(gameObject);
    }
    }


    で、ボタンを用意し、ボタンを押すことで上記オブジェクトが出てくるようにします。

    これで実行をすると、ボタンを押すと玉が出てきて、Path通りに動き、最後には消えます。
    そこで、もう一度ボタンを押したところ、以下のようなエラーが発生しました。
    ArgumentException: An element with the same key already exists in the dictionary.
    System.Collections.Generic.Dictionary`2[System.String,iTweenPath].Add (System.String key, .iTweenPath value)
    (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/
    Dictionary.cs:404)
    iTweenPath.OnEnable () (at Assets/iTweenEditor/iTweenPath.cs:17)
    UnityEngine.Object:Instantiate(Object)
    PathTest2:StartPath() (at Assets/Scripts/PathTest2.cs:8)
    UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update()

    なんかDictionaryに同じキーが入ってるよーってエラーぽいですね。
    まったく同じPathを取得するときにエラーがでてるのかな?
    ってことで、次のようにすると動くようになりました。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class TestITweenPath : MonoBehaviour {
    public GameObject sphere;

    void Start () {
    Hashtable hash = new Hashtable();
    hash.Add("path",iTweenPath.GetPath("TestPath"));
    hash.Add("time",5f);
    hash.Add("easetype",iTween.EaseType.linear);
    hash.Add("oncompletetarget",gameObject);
    hash.Add("oncomplete","EndPath");
    iTween.MoveTo(sphere,hash);
    }

    public void EndPath(){
    iTweenPath.paths.Clear();
    Destroy(gameObject);
    }
    }


    これ追加しました ⇒ iTweenPath.paths.Clear();
    iTweenPath.pathsをクリアーしてやりました。

    ってお話でしたと。

    では アデュ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

    Tag: Unity  iTween 
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