【iOS】ポケガリジェクト・・・orz
こんにちは。
大坂です。
春っぽくなったと思ったら今日また寒いですね。
はぁ・・・さてはて、タイトル通りなのですがポケガリジェクトですね。
メタデータなんですけど・・・。
前回レーティングのところでリジェクトされたので4+から9+にして再審査出していたのですが・・・
一週間ちょいしてまたリジェクトされました・・・。
えーっ!と思いつつリジェクト内容を開くと・・・
前回と同じ理由!?
なんでやねんっ!!
4+の内容じゃない!って・・・9+にしたじゃん!
とその旨返すと、4+じゃないからDescription変えろよって・・・
ちょ・・・おまっ!なにいってんの!?
ということでレーティング編集のところの画面キャプチャつけて
レーティングの変更ならいくつにしなければいけないのかを聞き返してます。
もう、電話しろとも書いてあげました。(もちろん日本語でね。)
不毛な戦いが続くのでしょうかね・・・。
2月中にはもう無理ですね。
本当にごめんなさいm(_ _)m
技術ネタもなくてこんなんで終わりです。
来週にはもっと進展があるといいな・・・。
ではではノシ
大坂です。
春っぽくなったと思ったら今日また寒いですね。
はぁ・・・さてはて、タイトル通りなのですがポケガリジェクトですね。
メタデータなんですけど・・・。
前回レーティングのところでリジェクトされたので4+から9+にして再審査出していたのですが・・・
一週間ちょいしてまたリジェクトされました・・・。
えーっ!と思いつつリジェクト内容を開くと・・・
前回と同じ理由!?
なんでやねんっ!!
4+の内容じゃない!って・・・9+にしたじゃん!
とその旨返すと、4+じゃないからDescription変えろよって・・・
ちょ・・・おまっ!なにいってんの!?
ということでレーティング編集のところの画面キャプチャつけて
レーティングの変更ならいくつにしなければいけないのかを聞き返してます。
もう、電話しろとも書いてあげました。(もちろん日本語でね。)
不毛な戦いが続くのでしょうかね・・・。
2月中にはもう無理ですね。
本当にごめんなさいm(_ _)m
技術ネタもなくてこんなんで終わりです。
来週にはもっと進展があるといいな・・・。
ではではノシ
Category: その他日記
ポケガのIOS全然審査してくれんのだけど?ちなみにAndroid版今週あれしてみちゃおうかなーって話
オハヨウゴザイマス。坂内っす。
Android版ポケガ順調ですが、IOS版審査してくれませんorz
まじなんなんすか!?
InReviewにさえならんのよ?なんなの?!お願いだから早くして!
って状況です。
Android版ポケットガール1月30日にリリースしたので、あと少しで1ヵ月経ってしまいます。
1ヵ月すぎると新着からは外れてしまうため、DL数が激減するのが世の流れですね。
ということで、現在のAndroid版ポケットガールのDL数公開と、色々面白いこと書ければなと思ってます!
☆Android版ポケットガール実績☆
DL数:39,438件 (2/22まで)
でした!
で、GooglePlayってDL件数のところが1万件~5万件の場合「1万」って表示されますよね。
なんかここまで来たら5万の数字出したくて、ちょっとだけあれやります。あれ。ホントノリだけですいません。
新着から外れたらどうやってたどり着くんか!?どーせなら新着じゃないところに残ってほしいっすよね。
ってことで、最後の1週間やってみます。
一応シミュレーションカテゴリの無料トップは6位にいるんですが・・・
新着無料トップ(ゲーム)が36位?
ゲームの無料トップは127位なんですよね。
100位切って1ヵ月越したいなというのがありまして・・・・
ってか、Androidであれとか価値あるの?
どうなの?って思っている方、来週結果発表するのでお待ちくださいませ。
Android版ポケガ順調ですが、IOS版審査してくれませんorz
まじなんなんすか!?
InReviewにさえならんのよ?なんなの?!お願いだから早くして!
って状況です。
Android版ポケットガール1月30日にリリースしたので、あと少しで1ヵ月経ってしまいます。
1ヵ月すぎると新着からは外れてしまうため、DL数が激減するのが世の流れですね。
ということで、現在のAndroid版ポケットガールのDL数公開と、色々面白いこと書ければなと思ってます!
☆Android版ポケットガール実績☆
DL数:39,438件 (2/22まで)
でした!
で、GooglePlayってDL件数のところが1万件~5万件の場合「1万」って表示されますよね。
なんかここまで来たら5万の数字出したくて、ちょっとだけあれやります。あれ。ホントノリだけですいません。
新着から外れたらどうやってたどり着くんか!?どーせなら新着じゃないところに残ってほしいっすよね。
ってことで、最後の1週間やってみます。
一応シミュレーションカテゴリの無料トップは6位にいるんですが・・・
新着無料トップ(ゲーム)が36位?
ゲームの無料トップは127位なんですよね。
100位切って1ヵ月越したいなというのがありまして・・・・
ってか、Androidであれとか価値あるの?
どうなの?って思っている方、来週結果発表するのでお待ちくださいませ。
Category: Androidアプリ紹介
【Unity】iOSの画像圧縮・・・orz
こんにちは!大坂です!
早くも2月中旬~下旬あたりに…ポケガのiOSレビューはじまりませんorz
一回InReviewになりましたが、メタデータリジェクトされ…すぐ出しなおしたんですけどね。
メタデータだとまたすぐレビューしてもらえると思っていたのですが・・・違いましたっけ?
iOS版お待ちいただいてる方々に早くお届けしたいのですが!はよしてApple様!
とまぁ・・・自分たちではどうしようもないのですがもやもやして落ち着かない感じです。
では今週の話題です!
以前画像サイズの話でこんな記事を上げましたがっ!
【Unity】画像サイズがでかくて困ったよ~ ふぇぇぇん って俺はこうしちゃいました。
これiOSだと圧縮されないんですね。
そのまま気づかずにレビュー申請して96Mとかってサイズだったのです・・・。
で、まぁ使える圧縮でやろうとするとRGBA16bitとかRGB16bitになるのですが・・・これすごく汚くなります。
グラデーション使ってると死んじゃいますorz
ということで調べたらこんな記事が
Unityやるには必須!RGBA画像減色の基礎をまじめに書いてみた
なるほどなるほど(わかったふり)。
なんかディザリングってのを使えばいいんですね!
でも・・・絵を全部それで出しなおしてもらうのは大変なのでさらに調べるとなんかありました!
https://github.com/keijiro/unity-dither4444
これを使うと画像入れるときにそのままディザリングしてimportしてくれるみたいなので早速導入。
使い方は簡単ですね。
「Editor」フォルダを「Assets」に入れるだけですね!
そのままのコードだと自分のプロジェクト設定に合わないかもしれないので
以下のところを自分のプロジェクトに合った設定に。
11行目
TextureImporterType.GUI; を自分が使いたい形式で設定ですね。
できる設定はこちらですかね。
ポケガは全部「Advanced」なので
ってしました。
あとは13行目と20行目でファイルの末尾の文字列を見ているので自分取り込みたい末尾に。
ここですね。
ポケガは.pngと.jpgのファイルがあってとりあえず全部圧縮したかったので、
ってしました。ご参考程度に。
最後にもうすでに画像入れちゃってるよ!って人はスクリプトを「Editor」に入れた後に対象の画像を右クリックして
「Reimport」してあげましょう!そうすればスクリプトが動いて圧縮してくれます!
全部圧縮してテストしてみました、とりあえず画像にそこまで劣化が見られずにipaファイルのサイズが抑えられました。
これでiOS版のサイズも 「96M」⇒「70M」位まで落とせそうです。
では、この辺でノシ
早くも2月中旬~下旬あたりに…ポケガのiOSレビューはじまりませんorz
一回InReviewになりましたが、メタデータリジェクトされ…すぐ出しなおしたんですけどね。
メタデータだとまたすぐレビューしてもらえると思っていたのですが・・・違いましたっけ?
iOS版お待ちいただいてる方々に早くお届けしたいのですが!はよしてApple様!
とまぁ・・・自分たちではどうしようもないのですがもやもやして落ち着かない感じです。
では今週の話題です!
以前画像サイズの話でこんな記事を上げましたがっ!
【Unity】画像サイズがでかくて困ったよ~ ふぇぇぇん って俺はこうしちゃいました。
これiOSだと圧縮されないんですね。
そのまま気づかずにレビュー申請して96Mとかってサイズだったのです・・・。
で、まぁ使える圧縮でやろうとするとRGBA16bitとかRGB16bitになるのですが・・・これすごく汚くなります。
グラデーション使ってると死んじゃいますorz
ということで調べたらこんな記事が
Unityやるには必須!RGBA画像減色の基礎をまじめに書いてみた
なるほどなるほど(わかったふり)。
なんかディザリングってのを使えばいいんですね!
でも・・・絵を全部それで出しなおしてもらうのは大変なのでさらに調べるとなんかありました!
https://github.com/keijiro/unity-dither4444
これを使うと画像入れるときにそのままディザリングしてimportしてくれるみたいなので早速導入。
使い方は簡単ですね。
「Editor」フォルダを「Assets」に入れるだけですね!
そのままのコードだと自分のプロジェクト設定に合わないかもしれないので
以下のところを自分のプロジェクトに合った設定に。
11行目
importer.textureType = TextureImporterType.GUI; |
できる設定はこちらですかね。
ポケガは全部「Advanced」なので
importer.textureType = TextureImporterType.Advanced; |
あとは13行目と20行目でファイルの末尾の文字列を見ているので自分取り込みたい末尾に。
ここですね。
//13行目 |
ポケガは.pngと.jpgのファイルがあってとりあえず全部圧縮したかったので、
//13行目 |
最後にもうすでに画像入れちゃってるよ!って人はスクリプトを「Editor」に入れた後に対象の画像を右クリックして
「Reimport」してあげましょう!そうすればスクリプトが動いて圧縮してくれます!
全部圧縮してテストしてみました、とりあえず画像にそこまで劣化が見られずにipaファイルのサイズが抑えられました。
これでiOS版のサイズも 「96M」⇒「70M」位まで落とせそうです。
では、この辺でノシ
Category: 開発日記(Unity)
【Unity】今後のポケットガールの事とか、UnityでWWW使って外のファイル見たりとか?
こんにちは!坂内っす。
ポケットガール好調っす!
皆様の温かいコメントと、ダウンロードのおかげで、2015年2月16日現在
シミュレーション部門 無料トップ 5位!!!

ゲーム全体部門 新着無料トップ 23位!!

という快挙を達成中です!
本当にプレイとコメント一杯有難うございます!
まだまだ伸ばしていきたいと思います!
どんどんお友達にも勧めて、SNSで拡散して、もう色々やってください!テヘ
ようやく独立してまともな物が出せたという達成感があります!まだ1個ですけどね!
今後もさらに良いものを作っていく!その前にポケガにまだまだ、楽しくなる要素を追加していきます!
ってことで、今後のポケガのアップデート予定などを。
バージョンアップ第一弾! 近日バージョンアップ予定
●セリフ追加!
バージョンアップ第二弾!
●バイト・シナリオ追加!
バージョンアップ第三段!
●ボイス追加!
●着せ替えシステム追加!
大きく分けて上記のアップデートを今後進めていく予定です!
できるのか?分からない!でもやっていく予定!
他にも要望色々頂いて、こちらで精査し導入していくものもありますので、どんどん要望頂けると嬉しいです!(無茶なのはやめてね♪)
さて、ここからは技術ネタ。
UnityでWWW使って外のファイルみようぜ!って話。
使い道は色々あるけども、いい使い方が思いつかなくて、そんなに使ってないんですけどね。
例えば、バージョンチェックをやってみようってのをポケガに入れたことがあるんですよ。
サーバにアクティブバージョンを書いて、アプリ起動時にそのバージョンとスマホのバージョンをぶつけて、古いバージョンだったら「新しいのがGooglePlayにあるよ、バージョンアップしてね!」って出す。
サーバには次のファイルを置きます。
version.txt
で、アプリの起動のところ(タイトル画面のStart等)で、以下のコード。
って感じのことをしてました!
ただこの方法、最新版をリリースしてDL可能になった時にサーバにあるテキストファイルの中身を変えないと、新しく始める人はいきなり「バージョンアップがあります」って出てしまうんですよね・・・
バージョン上の場合はおk!ってプログラムに変えればいいんですね!
そのうち入れてみよう・・・・
ってことで、簡単に外部ファイル見れますね!あとは使い道です!
以上!アデュ~ノシ
ポケットガール好調っす!
皆様の温かいコメントと、ダウンロードのおかげで、2015年2月16日現在
シミュレーション部門 無料トップ 5位!!!

ゲーム全体部門 新着無料トップ 23位!!

という快挙を達成中です!
本当にプレイとコメント一杯有難うございます!
まだまだ伸ばしていきたいと思います!
どんどんお友達にも勧めて、SNSで拡散して、もう色々やってください!テヘ
ようやく独立してまともな物が出せたという達成感があります!まだ1個ですけどね!
今後もさらに良いものを作っていく!その前にポケガにまだまだ、楽しくなる要素を追加していきます!
ってことで、今後のポケガのアップデート予定などを。
バージョンアップ第一弾! 近日バージョンアップ予定
●セリフ追加!
バージョンアップ第二弾!
●バイト・シナリオ追加!
バージョンアップ第三段!
●ボイス追加!
●着せ替えシステム追加!
大きく分けて上記のアップデートを今後進めていく予定です!
できるのか?分からない!でもやっていく予定!
他にも要望色々頂いて、こちらで精査し導入していくものもありますので、どんどん要望頂けると嬉しいです!(無茶なのはやめてね♪)
さて、ここからは技術ネタ。
UnityでWWW使って外のファイルみようぜ!って話。
使い道は色々あるけども、いい使い方が思いつかなくて、そんなに使ってないんですけどね。
例えば、バージョンチェックをやってみようってのをポケガに入れたことがあるんですよ。
サーバにアクティブバージョンを書いて、アプリ起動時にそのバージョンとスマホのバージョンをぶつけて、古いバージョンだったら「新しいのがGooglePlayにあるよ、バージョンアップしてね!」って出す。
サーバには次のファイルを置きます。
version.txt
|
で、アプリの起動のところ(タイトル画面のStart等)で、以下のコード。
private IEnumerator GetNetworkVersion(){ |
って感じのことをしてました!
ただこの方法、最新版をリリースしてDL可能になった時にサーバにあるテキストファイルの中身を変えないと、新しく始める人はいきなり「バージョンアップがあります」って出てしまうんですよね・・・
バージョン上の場合はおk!ってプログラムに変えればいいんですね!
そのうち入れてみよう・・・・
ってことで、簡単に外部ファイル見れますね!あとは使い道です!
以上!アデュ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【iOS】Ad Hoc 使ってみました
こんにちは。
大坂です。
なんか花粉の時期が早くも来てる気がします。
今年は多いって何かで聞きました・・・でも特に対策はしないんですが・・・。
さてはて、iOSリリースするときにテストが心許ないのでiphone持ってるエムプロさんにもテストを手伝ってもらおうと、
AdHoc使ってみましたよ!やってみると簡単でした。
まずはテストしてもらいたい実機のUDIDをもらってiOS Dev CenterでDevice登録ですね。

大体ぼやかしてますけど自分で実機登録するときもここ使ったことある人はいるかな?
最近はXcodeからできちゃいますけど。
左上にある+ボタンを押せば追加できます。
登録したらAdHoc用の「Provisioning Profiles」の作成ですね。

右のメニューで「Provisioning Profiles」のところを選んで+ボタンを押すと、
「Provisioning Profiles」の種類が選べるので「Ad Hoc」を選択して進みます。
適当に進めていくと登録したDeviceが選べるのでテストするDeviceを選びましょう。今回は全部。

あとは普通に「Provisioning Profiles」を作成するのと変わらないので省略。
ダウンロードしておいて対象のプロジェクトをXcodeで開いて「Provisioning Profiles」をダブルクリックして登録しておきます。
Xcodeでコンパイルが通るように設定が終わったらCodeSingingで登録した「Provisioning Profiles」を選択し、
CodeSingingIndentifyをDistributionのものを選びます。

Xcodeメニューの「Product」-「Scheme」-「Edit Scheme」で「Build Configuration」を「Debug」にして、
「Archive Name」に適当な名前を付けて「Close」ボタンを押します。

Xcodeメニューの「Product」-「Archive」を実行して「Organizer」が開いたら新しく作った「Archive」を選択して、
「Export」ボタンを押します。

Exportする種類が選べるので「Save for Ad Hoc Deployment」を選択して進みます。

こんな画面が出くるので、さらに「Export」ボタンを押します。

保存する名前と保存先を聞かれるので適当に決めて「Export」ボタンを押します。

そうすると保存先に「.ipa」ファイルが出力されますので、
あとはそれをサーバにアップロードするなりしてテストしてほしい人に渡しましょう。
受け取った方はitunes経由でiphoneなどにインストールできるのでインストールしたら実機で確認できます!
よかった!(ぇ
こんな感じでできるのでいろんな人に触ってもらいたい時は試してみるといいかもです!
では、今週はこの辺でノシ
大坂です。
なんか花粉の時期が早くも来てる気がします。
今年は多いって何かで聞きました・・・でも特に対策はしないんですが・・・。
さてはて、iOSリリースするときにテストが心許ないのでiphone持ってるエムプロさんにもテストを手伝ってもらおうと、
AdHoc使ってみましたよ!やってみると簡単でした。
まずはテストしてもらいたい実機のUDIDをもらってiOS Dev CenterでDevice登録ですね。

大体ぼやかしてますけど自分で実機登録するときもここ使ったことある人はいるかな?
最近はXcodeからできちゃいますけど。
左上にある+ボタンを押せば追加できます。
登録したらAdHoc用の「Provisioning Profiles」の作成ですね。

右のメニューで「Provisioning Profiles」のところを選んで+ボタンを押すと、
「Provisioning Profiles」の種類が選べるので「Ad Hoc」を選択して進みます。
適当に進めていくと登録したDeviceが選べるのでテストするDeviceを選びましょう。今回は全部。

あとは普通に「Provisioning Profiles」を作成するのと変わらないので省略。
ダウンロードしておいて対象のプロジェクトをXcodeで開いて「Provisioning Profiles」をダブルクリックして登録しておきます。
Xcodeでコンパイルが通るように設定が終わったらCodeSingingで登録した「Provisioning Profiles」を選択し、
CodeSingingIndentifyをDistributionのものを選びます。

Xcodeメニューの「Product」-「Scheme」-「Edit Scheme」で「Build Configuration」を「Debug」にして、
「Archive Name」に適当な名前を付けて「Close」ボタンを押します。

Xcodeメニューの「Product」-「Archive」を実行して「Organizer」が開いたら新しく作った「Archive」を選択して、
「Export」ボタンを押します。

Exportする種類が選べるので「Save for Ad Hoc Deployment」を選択して進みます。

こんな画面が出くるので、さらに「Export」ボタンを押します。

保存する名前と保存先を聞かれるので適当に決めて「Export」ボタンを押します。

そうすると保存先に「.ipa」ファイルが出力されますので、
あとはそれをサーバにアップロードするなりしてテストしてほしい人に渡しましょう。
受け取った方はitunes経由でiphoneなどにインストールできるのでインストールしたら実機で確認できます!
よかった!(ぇ
こんな感じでできるのでいろんな人に触ってもらいたい時は試してみるといいかもです!
では、今週はこの辺でノシ
Category: 開発日記(Unity)
【Unity・ポケガ】ポケガの話ばっかりでスイマセン。apkって50M超えたらどうすんのよ?
こんにちは!坂内っす!
ポケットガールようやく落ち着いてきました。
大きなバグが無くて一安心です。
今後はポケットガールに色々と要素を追加していかないといけませんな。
娘タップした時のセリフとか~ 声とか~ 着せ替えとか~ シナリオとか~
イベントとか~ どこまでやるか困ってます・・・・・
ただ、現在APKサイズが49M後半ということで、追加要素で確実に50M超えるんですよね・・・
これ、なんか色々めんどいようなので、どうやるのか調べてはいるんですが、2パターンの方法があるっぽい?
①Apkとobbファイルに分割する方法
②UnityのAssetBundleを使う方法
うん。両方めんどそう!
ただ、②の方法だとUnityProが必要ってことなので、今のところパス。
①の方法しかないんだろうなー 声とか着せ替え入れたいなーって感じでごわす。
ポケットガール1月30日リリースしましたが、現在DL数は1万くらいです!
中々いい滑り出しかと思っております!(うちの今までのアプリじゃ考えられない多さ!)
ちなみにルナティックダンジョンはリリース1年くらいで1万5千でした。
あ、今回も技術的なお話無しっす。スイマセン。
今度obbファイル周り触ったらその辺書きたいなーと!
何かapk50M超えた時の詳しい話知ってる方教えて頂けると助かりマンモス!
ということで、特別お得な話もないまま本日のブログおしまい!
では、アデュ~ノシ
ポケットガールようやく落ち着いてきました。
大きなバグが無くて一安心です。
今後はポケットガールに色々と要素を追加していかないといけませんな。
娘タップした時のセリフとか~ 声とか~ 着せ替えとか~ シナリオとか~
イベントとか~ どこまでやるか困ってます・・・・・
ただ、現在APKサイズが49M後半ということで、追加要素で確実に50M超えるんですよね・・・
これ、なんか色々めんどいようなので、どうやるのか調べてはいるんですが、2パターンの方法があるっぽい?
①Apkとobbファイルに分割する方法
②UnityのAssetBundleを使う方法
うん。両方めんどそう!
ただ、②の方法だとUnityProが必要ってことなので、今のところパス。
①の方法しかないんだろうなー 声とか着せ替え入れたいなーって感じでごわす。
ポケットガール1月30日リリースしましたが、現在DL数は1万くらいです!
中々いい滑り出しかと思っております!(うちの今までのアプリじゃ考えられない多さ!)
ちなみにルナティックダンジョンはリリース1年くらいで1万5千でした。
あ、今回も技術的なお話無しっす。スイマセン。
今度obbファイル周り触ったらその辺書きたいなーと!
何かapk50M超えた時の詳しい話知ってる方教えて頂けると助かりマンモス!
ということで、特別お得な話もないまま本日のブログおしまい!
では、アデュ~ノシ
Category: Androidアプリ紹介
【ポケットガール】iOS版審査出しました!
こんにちは。大坂です。
ポケットガールiOS版をApple様に審査出しました!
もう少々お待ちいただければ!(リジェクトさなければいいなぁ・・・)
2月になったので64bit対応で出さないといけなかったのですが、
その辺で詰まることもなくすんなり出せたのでよかったです。
Androidリリースから時間がかかってしまったのは広告周りの調整が主なところですね…。
色々めんどくさいです。
Unityで作る場合は64bit対応はUnityを4.6.2にバージョンアップして、
「Bulid Settings」-「Player Settings...」-「Othre Settings」-「Scripting Backend」を
「IL2CPP」にするだけですね。
一応画像です

ビルドするのにすごい時間がかかるようになった気がします・・・。
あとファイルサイズも増えますかねipaファイルにしたところAndroidのAPKで「49.5M」だったものが「96.8M」とかになりました…。
何にしても無事審査までできて良かったですが…。
皆様リジェクトされないように祈ってください。
Apple様お願いします…。
では、この辺で ノシ
ポケットガールiOS版をApple様に審査出しました!
もう少々お待ちいただければ!(リジェクトさなければいいなぁ・・・)
2月になったので64bit対応で出さないといけなかったのですが、
その辺で詰まることもなくすんなり出せたのでよかったです。
Androidリリースから時間がかかってしまったのは広告周りの調整が主なところですね…。
色々めんどくさいです。
Unityで作る場合は64bit対応はUnityを4.6.2にバージョンアップして、
「Bulid Settings」-「Player Settings...」-「Othre Settings」-「Scripting Backend」を
「IL2CPP」にするだけですね。
一応画像です

ビルドするのにすごい時間がかかるようになった気がします・・・。
あとファイルサイズも増えますかねipaファイルにしたところAndroidのAPKで「49.5M」だったものが「96.8M」とかになりました…。
何にしても無事審査までできて良かったですが…。
皆様リジェクトされないように祈ってください。
Apple様お願いします…。
では、この辺で ノシ
Category: その他日記
【ポケットガール】リリースしましたYO!
こんにちは。坂内っす。
ポケットガールAndroid版ようやくリリースできました!( 0w0)ノ ウェーイ( ゚Д゚ノノ"☆パチパチパチパチ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl
そして、初日のDL数は・・・・・2,475件!!
お?予約TOP10Android版の予約が、9,447件だったから・・・・・・すくなっ!
そんなもんですかね?4割くらいは落としてくれると思ったのにorz
二日目以降はどうなんでしょう・・・・
初日分のおかげでGooglePlayの急上昇に一瞬入りました。えぇ一瞬。
評価は上々です!
そしてようやく落ち着きました。
30日(金)の夜にリリースされ、今の今までなんかすげー忙しかった。
基本はGooglePlayのコメント返しと、予約TOP10のコメント返し、そしてバグ修正。
色々な意見が出ている中で協議し、導入してもいいもの、早めに導入しないといけない物を判断、そしてコーディング・テスト。
一番困るのは機種毎の問題。
そんなスマホもってません!
特にめんどくさいのが冒険パートのフリック処理。
これなんかAquos PhoneとXperiaZ1でうまく動かないというのが多かったが、両方端末ありません。
よって、友達の端末に入れてもらってテスト調整しました。
一応フリックで動かなくなることなくなったと思います!
他にも、uGUIのScrollView + Mask + Image をした際、一部の端末でScrollViewの中で表示する場所が真っ白になって何も表示されない等々・・・
端末依存のバグ怖いっすわー わからんすわー 出してみないと分からない、出したら評価下がる。
これ怖いっす!
ってことで、まだまだポケットガール始まったばかりでございます!
今後も色々やっていきたいです!
まずは、iOS版のリリースに向け頑張ります!
あ、そういえばAndroidの方APKファイルが49.9Mくらいなので、もう何もはいらないんですが、ソシャゲとかで途中でネットからゲーム中にダウンロードする仕組みとかどうやるんですか?
誰かおせーてー!
いつも通りの駄文ごちそう様でした。
ってことで、アデュ~ノシ
ポケットガールAndroid版ようやくリリースできました!( 0w0)ノ ウェーイ( ゚Д゚ノノ"☆パチパチパチパチ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl
そして、初日のDL数は・・・・・2,475件!!
お?予約TOP10Android版の予約が、9,447件だったから・・・・・・すくなっ!
そんなもんですかね?4割くらいは落としてくれると思ったのにorz
二日目以降はどうなんでしょう・・・・
初日分のおかげでGooglePlayの急上昇に一瞬入りました。えぇ一瞬。
評価は上々です!
そしてようやく落ち着きました。
30日(金)の夜にリリースされ、今の今までなんかすげー忙しかった。
基本はGooglePlayのコメント返しと、予約TOP10のコメント返し、そしてバグ修正。
色々な意見が出ている中で協議し、導入してもいいもの、早めに導入しないといけない物を判断、そしてコーディング・テスト。
一番困るのは機種毎の問題。
そんなスマホもってません!
特にめんどくさいのが冒険パートのフリック処理。
これなんかAquos PhoneとXperiaZ1でうまく動かないというのが多かったが、両方端末ありません。
よって、友達の端末に入れてもらってテスト調整しました。
一応フリックで動かなくなることなくなったと思います!
他にも、uGUIのScrollView + Mask + Image をした際、一部の端末でScrollViewの中で表示する場所が真っ白になって何も表示されない等々・・・
端末依存のバグ怖いっすわー わからんすわー 出してみないと分からない、出したら評価下がる。
これ怖いっす!
ってことで、まだまだポケットガール始まったばかりでございます!
今後も色々やっていきたいです!
まずは、iOS版のリリースに向け頑張ります!
あ、そういえばAndroidの方APKファイルが49.9Mくらいなので、もう何もはいらないんですが、ソシャゲとかで途中でネットからゲーム中にダウンロードする仕組みとかどうやるんですか?
誰かおせーてー!
いつも通りの駄文ごちそう様でした。
ってことで、アデュ~ノシ
Category: Androidアプリ紹介
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