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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【Unity】パフォーマンスの確認とかってどうしてますか? 

    こんにちは!
    大坂です。

    さてUnityで開発していてアプリが重い時なんかはパフォーマンスを確認しないといけませんが、
    皆さんどんな感じでやっているんですかね。

    ちょいちょいと調べてみましたが確認としてはこんなところでしょうか?

    ①Unity上で確認
     ・Unity5で「Window」-「Profiler」を使用する。


     ・Gameウィンドウの「Stats」を見てみる。


    ゲーム中で見てみるこんな感じ。


    Unity上で確認するとこんな感じですね。
    PCで動かしてる場合なのでFPSとかは微妙ですかね?

    実機で確認したいときはiOSならXcodeで確認できます。
    2015-07-30 _4_3

    実機転送後に丸がついてるところをクリックすると確認できます。

    他にもこんなスクリプトがあるみたいなので、導入して実機に入れてあげれば、見れるようですね。
    Androidで確認したい時はよさそうです。
    http://wiki.unity3d.com/index.php/AllocationStats

    では今週もこの辺でノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ポケガネタ】ネタないからポケガの話をしつこくしてみるの巻 

    オハヨウゴザイマス。
    坂内です。

    ネタもないので、久しぶりのポケガネタなんぞを。

    ポケットガール
    Android版:2015年1月30日リリース
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl
    iOS版:2015年3月11日リリース
    https://itunes.apple.com/us/app/mei-shao-nu-wu-liao-yu-chenggemu/id962991958?l=ja&ls=1&mt=8

    もう、リリースして半年が経ちました。まだDLしてない方、どうぞ遊んでやってくださいませm(_ _)m

    現在のダウンロード数は以下の通り。
    Android版:113,877DL
    iOS版:約80,800DL

    ついでに、レビュー数と点数高くて嬉しいので、あげときますね!
    Android版:平均4.6点 評価数10,225
    iOS版:平均4.5点 評価数2,706

    現在では各OS共に、1日100-200人くらいずつ密かに増えてます。

    アド1個分の遷移はこちら。(数字はいれてません)


    やばいっすね。
    5月初旬あたりから収入が減ってきております。
    もうお金ないよ!

    そして、楽天APPにもポケガを出そうとしています。
    こちらは着せ替えを2つほど追加で出す予定です。

    また、韓国語版がそろそろ完成予定。
    こちらでも韓国っぽい着せ替えや模様替えを追加しております。

    早くポケガ2作りたい!進めたい!
    じゃないとやばいぞ!ってのも念頭に生きているんですが、一向に進みませんorz

    早くゲーム出さないと!
    早くゲーム出さないと!大切だから2回言いました。

    では、あでゅ~ノシ

    Category: Androidアプリ紹介

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    ネタがないので今週の動き。 

    こんにちは。
    大坂です。

    昨日、午後から出かけてすっかりブログ忘れてました。

    そして今週もネタがないっす。
    ここ最近まともなことも書いてないし、今日も何もないし。
    どうしたものですかね。

    うーん。
    今週は水曜木曜と渋谷に行ってきました。
    水曜日はAppLovinの坂本さんと会ってきました。
    ご飯食べて話してただけですけど。
    AppLovinは動画のリワード系なんですかね。
    興味はありますけど、使うには最初からいろいろ考えて絶妙なバランスで入れないと厳しそうですね。
    Appleさん的には大丈夫なのか気にはなりますけど課金的なリワードじゃなきゃいいんですかね…?

    木曜はAdGenerationさんに行ってきました。
    渋谷ヒカリエだとおもって坂内とヒカリエの裏のカフェでまったりと何階だったっけとか話してて、調べてたら場所変わってましたorz
    まぁそんなことはいいんですが、AdGenerationさんでも新しく動画広告とかを導入していってるようです。
    こちらはリワードではなく、クリックやら動画流れたらお金発生する感じですね。
    動画広告入れるには別のSDKも必要そうなので、出す前に最新のがないか確認した方がいいと言ってました。

    見たことあるアプリの動画広告だと、「クロッシーロード」とか「breaker -30秒でどこまで壊せますか?ブロック崩し」
    とかがついつい見てしまううまい入れ方してるなーっと思います。
    他にもいろいろあるのかもしれませんが、スマホでゲームとかあんまりしないのでわかりません(ぇ
    このアプリもいい感じだよ!っとかあれば教えてください!

    ポケガ2なんかは動画広告も出す場所考えてなんか出せればいいかなーっと思います。
    ロード画面とかに出して上げれば文句も少ない気がしますしね。

    とこんな感じで今週はお出かけしてました。

    あ、そしてポケガ韓国版が何とか形になってきました。
    今月中か来月初めくらいにはリリースできる気がしなくもないです。
    ハングルばっかで導入して試してみたところでまったくわかりませんけどね!
    ハングル勉強してる方はリリースしたら是非やってみてください!

    では今週もこの辺でノシ

    Category: その他日記

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    【Unity】オブジェクトの親子関係って意外とめんどいよね。でもね、こうやったら子供が取れたんすわ! 

    夏真っ盛りじゃないですか!
    これは外いったら溶けそうです。
    日射病、熱射病にお気を付けくださいまし。
    ってことで、坂内です。

    本日はHierachyにオブジェクトが親子関係で並んでる時の、取得方法についてです。

    まずはこんな感じで、オブジェクトを並べてみました。
    上のボタン群(3個)は「Set1」オブジェクトの子にあたり、下のボタン群(3個)は「Set2」の子供になっています。


    CanvasにScriptを置いて、以下のコードをやったところ・・・
        public Transform panelTransform;


    void Start () {
    foreach (Transform obj in transform.GetComponentsInChildren()) {
    Debug.Log("transform ⇒ " + obj.name);
    }


    foreach (Transform obj in panelTransform.GetComponentsInChildren()) {
    Debug.Log("panelTransform ⇒ " + obj.name);
    }
    }


    ※PanelTransformにはPanelオブジェクトをアサインしています。

    上の結果はこんな感じです。

    transform ⇒ Canvas
    transform ⇒ Panel
    transform ⇒ Set1
    transform ⇒ Button
    transform ⇒ Text
    transform ⇒ Button 1
    transform ⇒ Text
    transform ⇒ Button 2
    transform ⇒ Text
    transform ⇒ Set2
    transform ⇒ Button
    transform ⇒ Text
    transform ⇒ Button 1
    transform ⇒ Text
    transform ⇒ Button 2
    transform ⇒ Text
    panelTransform ⇒ Panel
    panelTransform ⇒ Set1
    panelTransform ⇒ Button
    panelTransform ⇒ Text
    panelTransform ⇒ Button 1
    panelTransform ⇒ Text
    panelTransform ⇒ Button 2
    panelTransform ⇒ Text
    panelTransform ⇒ Set2
    panelTransform ⇒ Button
    panelTransform ⇒ Text
    panelTransform ⇒ Button 1
    panelTransform ⇒ Text
    panelTransform ⇒ Button 2
    panelTransform ⇒ Text


    ってことは、transform.GetComponentsInChildren()は子供以外の孫とかも持ってきちゃう感じですね。

    さて次はGetChildの出番!

            Transform childTrans = transform.GetChild(0);
    Debug.Log(childTrans.name);


    こうやると、下が返ってくる。

    Panel

    ってことで、GetChildは引数にintが必須です。
    この場合は、特定のtransformの中に子供がどれだけいるかを使いループで取るような処理になるっぽいです。

            for (int i = 0; i < transform.childCount; i++ ) {
    Transform childTrans = transform.GetChild(i);
    Debug.Log(childTrans.name);
    }


    あ、transform.childCountだと孫の数はとらないらしいです。

    ってことは、Set1とかSet2に入ってる子供(ボタンオブジェクト)を取りだして、色々やりたい場合は、以下のコードでできるってわけかな。

        public Transform set1Tran;

    void Start () {
    for (int i = 0; i < set1Tran.childCount; i++ ) {
    Transform childTrans = set1Tran.GetChild(i);
    Debug.Log(childTrans.name);
    childTrans.gameObjectから色々やる。
    }
    }

    ※set1Tranには「Set1」オブジェクトをアサイン。

    なんか以前にこんなコード書いたことありました・・・・
        public Transform set1Tran;

    void Start () {
    foreach (Transform obj in set1Tran.GetComponentsInChildren()) {
    if(obj.name == "Button"){
    obj.gameObjectから色々やる。
    }
    }
    }

    だめなコードですね!
    第一、stringで判定するとか、新人かよと!(笑)

    他にも、特定の名前の子供を取得するには、transform.FindChild("名前")とかって方法もあります。

    この辺その時使える方でうまく使ってみてください!

    ってことで、これにてアデュ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】エディタ拡張も面白そうですよね(自分では何もしていない) 

    こんにちは。
    大坂です。

    台風ですね!
    西日本の方は直撃するようなので気を付けてください!
    関東も雨が結構降るようです…。

    はい。ネタがないんですけどね。
    エディタ拡張についてちょっと調べてました。
    なんかいろいろできて面白そうですよね。

    【Unity】Projectビューにアセットの容量を表示するエディタ拡張

    【Unity】Projectビューを一行おきに色を変えて見やすくするエディタ拡張

    【Unity】Missingがあるアセットを検索する


    とか。
    コードを「Assets-Editor」に突っ込んであげれば反映されますね。
    ちょっとそのまま入れてみたらこんな感じにできますね



    他にもいろいろできそうな気がするのでちょいちょい勉強していきたいと思います。
    人のブログのリンクなだけですみません!

    ではまた来週ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】uGUIのToggleっちゅーやつを触ってみたんだ。あ、これ使い勝手いいんじゃね?って思うじゃなぁ~い? 

    今日はくっそ暑いですねー
    熱射病に気を付けてくださいまし。
    えぇ、私はクーラー効いた部屋から出ません。
    坂内です。

    今まで使ったことのなかった、uGUIのToggleについて触れてみたいと思います。

    Toggleってどんなことできんの?
    動画:20150713日ブログ用
    こんなことができそうです。

    上の動画のオブジェクトはこんな感じ。



    RadioSet ← toggleGroup付与
     Toggle ← toggle付与
     Toggle1 ← toggle付与

    ScrollSet
     base ← toggleGroup付与
      Image ← toggle付与
      Image1 ← toggle付与
      ・・・ ← toggle付与
      
    1つのtoggleGroupに紐づけられたtoggleがラジオボタンみたいに動く感じですかね。
    簡単にtoggleについての説明終わり!

    で、次はtoggleをタップされた時の処理について。

    実際にToggleを押された時の処理は、今回ScrollSetみたいに、はじめからtoggleが付与されたオブジェクトを置いた場合は、それぞれのtoggleについているOnValueChangeに処理を付与してあげればいい。



    この「Image」のオブジェクトを自動的に生成(Prefabにして、Instantiateで作った場合)した場合に、処理を付与するのに苦労したのでメモ!


    void Start(){
      for (int i = 0; i < 作る分; i++ ) {
        GameObject itemSet = Instantiate(toggleがついているオブジェクトのプレハブ) as GameObject;
        itemSet.GetComponent().group = toggleGroup;
        itemSet.GetComponent().onValueChanged.AddListener(OnSelectItem);
      }
    }
    private void OnSelectItem(bool flg){
      // 選択されてるオブジェクトを指定
      Toggle activeItem = tgroup.ActiveToggles().FirstOrDefault();
    }

    って感じでできますた。

    何番目が選択されたかは、toggleアイテムのnameに番号入れとくとか、toggleアイテムのオブジェクトに番号を所有するコンポーネントつけておくとかでできそうっすよね。
    例えばですが。

    void Start(){
      for (int i = 0; i < 作る分; i++ ) {
        GameObject itemSet = Instantiate(toggleのプレハブ) as GameObject;
        itemSet.GetComponent().no = i;
        itemSet.GetComponent().group = toggleGroup;
        itemSet.GetComponent().onValueChanged.AddListener(OnSelectItem);
      }
    }
    private void OnSelectItem(bool flg){
      // 選択されてるオブジェクトを指定
      Toggle activeItem = tgroup.ActiveToggles().FirstOrDefault();
    }

    とか。

    これでラジオボタン的なモノや、リストで選択したやつをターゲットにした処理とか簡単にできそうっすね。
    あ、上の動画だとリストで選択されたやつが水色になってましたよね。
    ここの設定を簡単に説明。

    Imageオブジェクトの子供にselectedFilterっていう水色のImageを1個つけて、こいつをONOFFしてる感じ。
    ONOFFさせるのはtoggleにあるGraphicってやつにこの水色のImageをつけるだけ。



    なんかtoggleリストの名前が「Image」のままだからよくわからなくなってるよね。
    反省。
    反省するけど直さない!

    って感じでできました!

    他になんかいい方法あったらおせーてちょーだいね!

    あでゅ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】アウトラインとか影とか 

    こんにちは。
    大坂です。

    今日は気温が低いですね。
    窓全開だと少し寒いくらいです。

    さて、小ネタです。
    タイトルの通りなんですが、Unityは簡単に文字にアウトラインとか影とか入れられます。

    何もないテキスト


    アウトライン


    アウトラインと影


    こんな感じですね。付け方はアウトラインとか影を付けたいTextに「Outline」「Shadow」をAddComponentするだけです。
    アウトラインの追加
     
    EffectColorでアウトラインの色、EffectDistanceでアウトラインの太さが変えられます。

    影の追加

    EffectColorで影の色、EffectDistanceで影の位置が変えられます。

    さて、これってImageにもつけられるんですね。
    ということで試してみました。

        
    ちゃんと周りの線と影も付きますね!

    はい!何かに使えるかもしれないですね!
    ではまた来週ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    ホンマネタないから、今日こそ見る価値ないでゲス。 

    こんにちは!昨日はブログをあげるの忘れておりました。坂内です。

    深刻なネタ不足のため唸ってるうちに朝です。

    * ゚・*:.。.:*・゜+ d(*´∀`)b うそです +.:*・゜゚・*:. *

    7月3日に東京EXPO見に行ってきましたYO!

    商談?いえいえ。遊びに行っただけです。
    あと、知り合いがブースにいるっていうんで、会いにいってきました。

    何がすごかったって、何がすごかったんだろうか。

    最近じゃ珍しくなくなったOculusとか、色々あったけど、再度確認できたのは「Oculusをやってる人を外から見ると、痛いよね」ってことですかね。

    そういえば、なんか3Dプリンタとか色々ありましたね。

    そして、全然写真さえ撮ってきてません・・・・ウヒッ

    あ、サウンド等作ってる会社さんと知り合ってきました!そのうちゲームのBGMとか頼んでみよっかなぁ

    ネタないので、田舎に帰らせて頂きます。ではノシ

    Category: その他日記

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    【Unity】ImageEffectを少しだけ触ってみた。 

    こんにちは。
    大坂です。

    Unity5になってImageEffectが使えるようになったので少しだけ触りました。
    細かい使い方はこれから色々調べてみたいところです。

    とりあえずImageEffectをImportします。


    Importing Packageのウィンドウが出てくるので全部インポートします。
    なんかいろいろ入りますね。とりあえずなんか光らせるBloomを使ってみました。
    カメラにコンポーネント追加


    適当に設定をいじる。いじったのはIntensity(光の強度)、Threshold(光る色の閾値)


    こんな感じに変わりますね。

         変更前                変更後
         
    閾値を0.9にしているので白に近い部分が光ってますかね。

    あとはセピアにするのなんかもあったので、入れるとそれっぽい雰囲気になりますね。




    他にもなんかいろいろできるみたいなんでしっかり使えるようになるとなかなか面白いかもしれませんね。

    では、今週もこの辺でノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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