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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    ポケガ韓国版がんばって!ってのと、パーティクルの位置とる方法。こうやってとるんだ! 

    オハヨウゴザイマス。坂内っす。

    先週金曜日(9/25)にポケットガールの韓国版(Android)をリリースしました!

    こちらっ!
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl_ko

    あー うーん これからですよね・・・・

    全然DL伸びない( ノД`)シクシク…

    で、本日はParticleのお話。

    パーティクルを出した時に、パーティクル本体(Emitter)ではなく、粒子の方(Particle)の方の座標が取りたい時ってありませんか?





    あんまりありませんよね。はい。

    でも、座標がとりたーーーい!!って場合は下の感じで取れますね。

            ParticleSystem.Particle[] particle = new ParticleSystem.Particle[ps.maxParticles];
    int number = ps.GetParticles(particle);

    for(var i = 0; i < number; i++) {
    var position = particle[i].position;
    Debug.Log(position);
    }


    こいつをUpdateとかで行うと、飛んでいくパーティクルの座標を追うことができます!

    何かに使えたら幸い。

    短い記事ですが、これにてさようなら。

    アデュ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】宴からUnity処理を呼ぶ機能のお試し。 

    こんにちは。
    大坂です。

    寒いですね・・・。
    どうも昨日から咳が止まらないような気がしてますが、きっと気のせいですね。

    さて、今週は宴の話題。
    チュートリアルにも乗ってる内容ですが、この辺もさわれると簡単な拡張もできそうなので。

    まずは、宴のシナリオからSendMessageを受け取るクラスを作成。
    かなり簡易的に描いてこんな感じ。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using Utage;

    public class SendMessageTest : MonoBehaviour {

    //SendMessageコマンドが実行されたタイミング
    void OnDoCommand(AdvCommandSendMessage command) {
    switch(command.Name) {
    case "DebugLog":
    Debug.Log("Debug Message:" + command.Name + ":" + command.Arg2 + ":" + command.Arg3 +
    ":" + command.Arg4 + ":" + command.Arg5);
    break;
    default:
    Debug.Log("Unknown Message:" + command.Name);
    break;
    }
    }
    }
    OnDoCommandでシナリオに書いたSendMessageが受け取れるみたいですね。

    適当なオブジェクトを作ってこのクラスをくっつけて、
    宴のプロジェクトを作成したときにできる「AdvEngine」の「AdvScenarioPlayer」の「sendMessageTarget」にアタッチ。

    でシナリオのエクセルにはこんな感じで書く。


    この状態で実行すると。

    ログがちゃんと出てますね。

    自分が追加したい処理なんかをこんな感じで受け取れるようにしたら、簡単な拡張は出来そうですね!

    では今週もこの辺で。
    また来週ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    TGS2015、あぷまがないと幕張編、そして伝説へ(写真無し 

    しるばーうぃーくに入りました!!!!
    坂内です!やすみません!

    TGS2015いってきたよーーーー!!!

    あぷまがないともいってきたよーーー!!!

    ってことで、その辺の話を少しだけ・・・・

    ただ、写真とか全然取ってなかったのですよ。えぇ。

    とりあえず今年のTGSの目標としては「楽天アプリ市場ブースにて色々と話を聞く」「くまんぼうさんこと、和尚さんの最新アプリを見る」「とっとこさんこと、まさしさんのブースにおじゃまする」この3点!
    あとは、アルスラーン無双をチラ見する。がオプションでついてるくらいの感じでした。

    まぁ、ちらみした結果、無双は無双でしかあらず。ってとこでしょうか・・・・

    楽天アプリ市場さんブースでは、ちょうどうちの担当の方がいたので、色々とお話させて頂きました。
    えぇ、もちろん現状のポケガ楽天版のお話や、聞きたいことなんかもありましたので。
    今後の楽天アプリ市場に期待ですね!!


    和尚さんのアプリはオシッコアプリ!っていう話でしたが、おしっこなかったです。
    いや、3面くらいまでしか見てないから、おしっこまで辿りつけなかったというべきか。
    アプリとしてはさすがのクオリティですごい良かったと思っております。
    こちらのアプリは、寺島情報企画様のブースにありました。
    あ、写真はありません。


    そして次は、とっとこさんのブース!
    こちらでは、ヌンさんのアイロンビーズで着飾っており、インディーズブースの中でも1位2位を争うくらいの煌びやかさ!
    もう一度言います。写真はありません。
    とっとこさんはほんと、イベントで出展しまくってるなー!と頭が下がりますわ・・・・・
    是非売れて、おごってほしいものです。

    TGSが終わり、あぷまがないと!
    去年の初あぷまがないとは、アプリ業界の大きな飲み会初めてだったんで、知らない人ばっかりで泣きそうでしたが、この1年で色々な方とお会いし、知ってる人増えたので、泣かずに済みました!
    いやー 色々な話聞けて面白かったです!
    内容は秘密ですが、面白かったです!
    俺もお金ほしいいいいいーーーーーーーー!!!!!

    からの、あぷまがないと2次会。
    朝まで飲んできました。
    いやいや、去年は途中で体調不良で2次会開始30分くらいで帰ってしまったのですが、やはり2次会は濃い話が聞けていいっすね!

    そして!!!
    始発の電車、3駅くらい寝過ごしたよーーーー!!!!

    TGSにてブースを出していた皆さん、あぷまがないとの皆さん、本当にお疲れ様でしたーーー!!!

    会う知り合いの方に「あれ?金髪じゃないから分からなかった」という言葉をたくさん頂きました。
    次回は金髪で会いましょう!!

    あでゅ~ノシ

    Category: その他日記

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    【iOS】ポケガアップデートのiOS対応でまた証明書系で…orz 

    こんにちは。
    大坂です。

    今日は一日雨みたいですね。そして寒いです。
    明日TGS行くんですが、曇りと雨マーク・・・どうなんでしょうね。

    さてポケガ1のアップデートのAndroid版が大体終わったので、iOSのアップデート準備をしてるときに、
    そういえば証明書とか変えてからアップデートしてなかったなーっと思いながら更新分を入れて実機転送しようとしたら、
    案の定エラー出ましたね…。
    前にも記事を書いてたのにどうやったのかメモってない自分無能っす…orz

    証明書の要求とプロビジョニングファイルのつくり方は大体わかってるのでいいとして、
    それをXcodeにちゃんと反映させるようにしないといけないところをメモ。

    Xcode6でのやり方ですね。
    Xcodeメニューの「Preferences...」


    Accountタブで「View Details...」ボタンを押す。


    左下にある更新ボタンを押す。


    やることはこれだけですね。
    これをしないとエラーが出ました。
    この辺のエラーではまって時間を無駄にするのでメモです!

    ではまた来週ノシ

    Category: その他日記

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    ポケットガール楽天版の現状とかかっこいいこと言えない今日この頃。はぁぁぁぁぁ 早く新しいアプリだしたいよおおおぅ 

    オハヨウゴザイマス。月曜担当の坂内っす。

    だいぶ涼しくなってきましたかね。
    先週の土曜は結構暑かった記憶ありますが。

    あ、楽天アプリ市場がオープンし、約1ヵ月が経ったわけですが、ここでポケガ楽天版のダウンロード数を公表!!!






    ダラララララ(ドラムロール)




    ラララララ




    ララララ




    ララ










    だだだだん!!!!



    21ダウンロードでしたー!!!!わー わーー!!!!!

    っておい!!

    売上0円って おい!


    まぁ そんなもんですよねー


    楽天アプリ市場使ってるユーザさんいるんすかね?


    ちょっとTGS2015で楽天アプリ市場さんのブースでるらしんで、小一時間問い詰めてこようかと思います。
    あ、いや実際には聞きたいことがあるだけなんすけどね。

    そういえば、もう今週なんですね TGS2015

    ってことは、あぷまがないとも今週と。

    んでもって明日はZucksさんのアドネットワーク感謝祭なるものに行ってきます!
    交流会みたいなもんすかね?良くわかってません。


    ってことで、ネタないので無理やり長引かせてみました。

    来週月曜はTGSの話かなーと!

    あ、ようやくポケガ2のコードに手が伸び始めました!今年中にリリースできたらいいなあーあーあーあーあー!!!!!!

    って、もうポケガ1から1年経ってしまったorz


    アデュ~ノシ

    Category: その他日記

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    【Unity】LINQとかちょっと触ってみたよ!でもiOS実機で問題あるメソッドもあるのね… 

    こんにちは。
    大坂です。

    昨日から雨すごいですね・・・。
    色々なところが冠水とかしてますが、みなさん大丈夫でしょうか・・・。

    さて、今週も宴・・・と思いましたが、違うネタです。
    C#でLINQって機能がありますね。それをUnityでも使ってみたってお話。
    使うの慣れれば、コードがすっきりしますね。

    では簡単に使い方。
    まずは適当にこんなクラスを準備。
    public class Item {
    public string itemName;
    public int itemType;
    public int price;
    }


    次にアイテムデータを適当に作成。
        List<Item> itemData = new List<Item>();

    void CreateItemData() {
    Item item1 = new Item();
    item1.itemName = "アイテム1";
    item1.itemType = 1;
    item1.price = 100;

    itemData.Add(item1);

    Item item2 = new Item();
    item2.itemName = "アイテム2";
    item2.itemType = 1;
    item2.price = 150;

    itemData.Add(item2);

    Item item3 = new Item();
    item3.itemName = "アイテム3";
    item3.itemType = 2;
    item3.price = 70;

    itemData.Add(item3);

    Item item4 = new Item();
    item4.itemName = "アイテム4";
    item4.itemType = 2;
    item4.price = 1000;

    itemData.Add(item4);

    Item item5 = new Item();
    item5.itemName = "アイテム5";
    item5.itemType = 3;
    item5.price = 400;

    itemData.Add(item5);
    }

    で、LINQを使ってアイテムデータを抽出。
    あ、LINQ使うときは「using System.Linq;」が必要です。
        //itemTypeが1のデータの個数を抽出
    int itemType1Count = itemData.Count(item => item.itemType == 1);

    //itemTypeが2のデータを抽出
    List<Item> itemType2Data = itemData.Where(item => item.itemType == 2).ToList<Item>();


    それぞれデータをログに出だすと

    ちゃんと抽出できてますね。

    並べ替えとかもできるので、使いたいんですが・・・。
    Unity+iOSでエラーになるメソッドがあるみたいですね。
    今回はちょっとiOSの実機で試すところまではやってませんが、まとめられてますね。
    Unity+iOSでエラーになるLINQのまとめ
    ブログ書いてる方がUniLinqというライブラリも作ってるみたいですね。
    UniLinq
    まだ不完全らしいですが、結構改善されてるみたいです。

    では今週もこの辺でノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】Unity5で真っ暗を表現したい。でもね、そのままだと真っ暗ならないんだよ!って時はこれ! 

    オハヨウゴザイマス。
    バンナイです。

    なんか今週1週間雨っぽいっすね。
    蒸し暑くて死んじゃうかもしれません。
    湿気に弱いんで・・・・・

    んで、今日はUnity5で画面真っ暗にしようよって話し。
    なんかさ、Cube置いてMainCameraのBackGroundの色を黒にしても、こうなっちゃいますよね。


    見えてるよ!なんか見えてるよ!

    ぼーっと 見えてるから!

    って時、ここいじれば真っ暗になりますね。





    ってことで、ほら真っ暗に!
    真っ暗に・・・・



    何に使うかって?ご自分で考えてください!

    後は発光とか使うとこんな感じで雰囲気でますね!


    以上!役に立たないメモでした!!ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】今週も宴!シーン回想のお話。 

    こんにちは。
    大坂です。

    9月ですね!
    来週の前半はだいぶ気温下がるみたいですが、週末またあがるんですか・・・。
    いつまで暑いんでしょうか。

    さて、先週に引き続き今週も宴ネタです。
    他に何もありませんorz
    今週はシーン回想の登録です。

    何もしないでシーン回想を見るとCG回想の時と一緒で何もないですね。


    とりあえず枠を出すためにSceneGalleryシートにこんな感じで追加。


    これでシーン回想を見ると。

    枠ができますね!
    で、このシーン枠を解放するためのシナリオを作るには、
    SceneGalleryに追加したScenarioLabelのシートを作成して、EndSceneGalleryコマンドを書くだけです。
    こんな感じです。


    で、作成したSceneTestシートのシナリオを実行するために、StartシートでJumpコマンドを書いてあげます。


    これでゲームを実行して、EndSceneGalleryのところまで進めるとシーンが解放されます!


    いやー、ほんとに簡単にいろんなことができますね!

    では今週もここまで!
    また来週ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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