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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【ハルシオンブログ】楽天リワードおいしいんだけど!だまされたと思ってちょっとやってみ? 

    寒い日が続きますね。
    風邪に注意してくださいませ。
    空気が乾燥して咳がよくでる坂内っす。

    さて、今回はUnity記事ではないのですが、最近うちがアプリのDL数を増やすためにやってる施策をちょこっと書いてみます。

    「社畜あるあるガチャ」をリリースして2週間が経ちました。
    さて現在のDL数はというと。
    iOS:1,020 DL
    Android:954 DL

    という結果。
    思った以上にDLされております。
    ちなみにランキングについてはこちら。

    【iOS】


    【Android】



    今までとは違い、このアプリはiOSの方がいい線いってます。

    今回社畜あるあるガチャをリリースして行ったプロモーションは以下です。

    ①楽天リワード導入
    ②Twitterで1回宣伝

    ただこれだけ。
    ええ これだけ。

    もちろん②のTwitterでは皆様にリツイートいっぱいしてもらって助かっております!

    ①楽天リワード導入 これの効果がかなりあったんじゃないかなと思っております。

    と、いうことで!楽天リワードについての話題です!

    https://goo.gl/dhh6iL

    こちらのサイトを見て頂くとわかるように、弊社提供のアプリがいっぱい載ってます!(笑)

    「ポケットガール~永遠の錬金術師~」Android
    「ポケットガール~魔王を狩るモノ~」Android
    「ポケットガール~魔王を狩るモノ~」iOS
    「リリーさんバトる」Android ※room6
    「リリーさんバトる」iOS ※room6
    「社畜あるあるガチャ」Android
    「社畜あるあるガチャ」iOS

    ありがとうございます!
    いい宣伝になります!

    あ、ちなみに12月は「ライフスタイル&ツール系アプリを取り上げた特集キャンペーン」を企画中とのことで、ツール系を作成している方、すでにリリース済の方は導入してみるといいかもね!

    ってか、楽天リワードってなんだよ?って方多いかと思うので、簡単に説明しますね。

    ポケガ2を例に挙げたいと思います。


    矢印のところにある楽天マークが楽天リワードの入口になります。

    運営(うち)で決めたミッションをクリアすると楽天マークから遷移した先で、楽天ポイントがもらえるといった仕組みです。
    ちなみにポケガ2のミッションは「1日に1回スケジュールから1か月進行すると楽天ポイントがもらえる」というものになってます。

    そのため、楽天ポイントがほしいユーザは毎日1か月だけは進めてくれる感じになり、アクティブ率もキープできるといった至れり尽くせりな状態に!!

    もちろん、楽天ポイント1ポイントを与える代わりに、こちらでいくらか負担がかかります。(※1)
    その代わり、ポイントをもらう時には必ず楽天の広告が出ますので、そちらで負担はトントンになったりします。

    純粋ユーザ数を増やすのにはもってこいのプロモーションですね!!

    ちなみにリリース済のアプリでも効果は出てます。


    これポケガ2のランキングですが、9月6日あたりに楽天リワードを導入した結果、それまで200位くらいだったポケガ2も81位に上昇したりしました。

    伸び悩んでいるアプリがありましたら、試してみるのをお勧めしますよー!

    という感じで、楽天リワードの回し者でした!

    では、あでゅ~ノシ

    (※1 現在では1リワード1.3円かかるようです)

    Category: その他日記

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    【Unity】WaitForSecondsRealtimeなんてものが。 

    こんにちは。
    大坂です。

    11月なのに雪が降りましたね!
    こんな日に出かけないといけませんが…orz

    そして社畜あるあるガチャの審査でリジェクトされてるし…orz
    前大丈夫だったところをリジェクトしてくるいつもの感じでした…
    ちょうど今日打ち合わせ行くところの問題なので聞いてこよ。

    そういえば「WaitForSecondsRealtime」っていうのがUnity5.4から追加されたらしいです。
    今まで処理待つときはほとんど
        
    yield return new WaitForSeconds(2f);


    とかってしてたんですけど、これって「Time.timescale」に依存するので、
    「Time.timescale=0」にすると止まったり、
    「Time.timescale=0.5」とかにすると時間が倍になったりしてしまいますね。

    で、増えてた「WaitForSecondsRealtime」っていうのを使うと「Time.timescale」に依存しないで使えますよってことです。
    それだけです。
        
    yield return new WaitForSecondsRealtime(2f);


    こう書くだけですね。
    「Time.timescale」を変更しない場合はいいとは思いますが、
    気にせず変えて思い通りの動きしなかったときがあるかもしれないので、使い分けるといいかもしれませんね!

    では、今週も短いですけどこれで。
    また来週ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】Unityってボタン押したときにラグくな~い?これで勘弁してくださいorz  

    こんにちは!坂内っす。

    最近自社アプリの開発やってないっす。
    ルナティックダンジョン2、ポケットガール3を作りたい 作りたい 作りたい 
    どっちも開発にお金かかるので、今は作れませんorz

    今後は、簡単なゲームを作っていこうと思います!

    さて、今回はボタンのお話。

    よく「Unityは動作がもっさりしている」とか「ボタンとか押した時にラグがある」とか言われますよね。

    この中で「ボタンとか押した時にラグがある」の対処法の1つを挙げてみたいと思います。

    普通uGUIのボタンを作ると「ボタン押す>離す>処理」のタイミングで処理が行われます。
    ここの流れを「ボタン押す>処理」にするだけで、変わってくるんじゃないかと。

    やり方は簡単。

    ボタンオブジェクトについている「Button」コンポーネントを外し、「Event Trigger」コンポーネントを追加。
    「Add New Event Type」を押して、「Pointer Down」を追加し、呼びたいメソッドを設定するだけ。


    これだけで、ボタン触れた瞬間に処理が走るので、気持ちラグが減った感じになります!!

    ネタがなさ過ぎてすいません。

    本日はこれにてあでゅ~ノシ



    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】ネーミング生成「codic」なんてあってVisual Studioと連携もできるんですね。 

    こんにちは。
    大坂です。

    プログラム書いててメソッド名とかいつも適当に考えててそんなに得意じゃないんですが、
    ネーミング生成「codic」なんてものを初めて知りました。
    https://codic.jp/

    Visual Studioとも連携できるみたいなので使ってみたよって話ですね。
    http://blog.codic.jp/2016/01/27/codic-visual-studio-extension/

    インストールと設定も先ほどのページに書いてありますが、一応ここにも書いときます。

    Codic Extensionを以下からダウンロードして、インストールします。
    https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=namba0219.CodicExtension

    とりあえず「codic」にログインしないとアクセストークンが見れないので、
    「codic」に登録して、ログイン後APIのところを押すとアクセストークンが見れますね。


    出てきたトークンをVisual Studioで設定してあげれば設定は終わりです。


    で使うとこんな感じです。


    英語調べに行く手間とかが微妙に省けます!

    画像でごまかしましたが、今週も短いですね!
    また来週ですノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】デジゲー博2016行きませんでした。あ、社畜ガチャリリースしたよ? 

    こんにちは。坂内っす。

    昨日はデジゲー博でした。
    ええ、行きませんでしたけど。

    ということで、デジゲーネタはございません。
    といっても、この3点はゲット。


    来年はデジゲーちゃんと行きたいっすね!

    あ、そういえば「社畜あるあるガチャ」がリリースされました!!
    社畜の生態が分かる&社畜の人はあるあるなガチャです!
    ただガチャを引くだけ!是非コンプしてみてくださいね!
    今社畜の人。過去社畜だった人。来年新入社員の人。色々な人が遊んでくれれば幸いです(笑)

    Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.syatikugatya
    iOS:https://itunes.apple.com/us/app/she-chuaruarugacha-wu-liaodedekiru/id1166774802?l=ja&ls=1&mt=8

    くそげーですが、よろしくお願いします。

    ということで、特にネタがないもんで、この辺でおいとまします。

    あでゅ~ノシ

    Category: その他日記

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    【Unity】16進数の色をColorで返してくれるのなんてあるんすね。 

    こんにちは。
    大坂です。

    久々にアップルのリジェクトをいっぱい食らって何やら対応しています。
    まぁ自分のミスのところもあるので自業自得ですけどorz

    なんだか遅い更新になりましたが、一応今週も書いてます。
    相も変わらず小ネタですけどね。
    Unityでプログラムから指定された色を付けるときにこんな感じでつけてたんですが、

    {Image}.color = new Color(1f,0.2f,0.5f);


    16進数を渡すとColorを出力してくれるAPIがあったので紹介です。
    「ColorUtility.TryParseHtmlString」とかってやつですね。
    UnityのAPIページはこちら

    こんな感じで書いてあげれば色をもらえました。
        public Image img;

    void Start () {
    string htmlValue = "#FF1193";
    Color newCol;

    if(ColorUtility.TryParseHtmlString(htmlValue, out newCol))
    img.color = newCol;

    }

    簡単ですね!
    多少コードが長くなるので計算しろよって話もあるかもしれませんけどね!
    16進数とかで言われてもパッとできなかったらこっちで「0f~1f」を確認してもいいかもしれませんね。

    ということで今週も小ネタで終わりです!
    また来週ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【Unity】複数オブジェクトを作成し、それぞれのメソッドを呼び出す。(あっ 普通のタイトルになっちゃった) 

    おはようございます!
    今日もさむいっすねー!坂内っす。
    水曜あたりからさらに寒くなるらしいっすよー!風邪に気を付けてくださいなー!

    あれ?今週末デジゲー博じゃないっすか?
    楽しみっすねー デジゲーブース側の皆さん頑張ってください!
    また金髪がいやがらs・・ブースに遊びに行きますよー!

    ってことで。
    Unityのお話なんですが、全然ネタがないので小ネタを紹介。

    【複数のオブジェクトを生成し、それぞれのメソッドを呼ぶ】
    同じようなオブジェクトを10個作って、それぞれ初期化とかなんかのメソッドを呼び出してみましょう。
    書き方は安直に考えて2パターンあります。(もっとあると思うけど)


    for(int i = 0;i < 10;i++){
    Instantiate(testObjectPref).SendMessage(メソッド名);
    }




    List testObjs = new List();
    for(int i = 0;i < 10;i++){
    GameObject obj = Instantiate(testObjectPref) as GameObject;
    obj.GetComponent<メソッドのクラス>().メソッド名();
    testObjs.Add(obj);
    }


    ①の方が簡潔ではあるが、②の方が生成したオブジェクトを後々色々といじれたりするので使い勝手はいいですよね。
    どちらかを使うかは生成したオブジェクトの使用用途によって使い分けくださいませ。

    ということで、今日はこれくらいで許してくだい。

    次回は頑張ってデジゲーで写真撮ってきます!

    あでゅ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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