【ハルシオンブログ】タイルマップを使ってみた。意外と簡単にできるんすね。
こんにちは!坂内っす。
もう次の日曜日にはデジゲー2018っすね!
ブースの皆さん頑張って準備してくださいな!
さてさて、本日のUnityのお話はタイルマップについて。
Unity2017.2くらい?から導入されたタイルマップなんですが、今まで触ってもなかったので、ここで触ってみようかなと。
タイルマップとは?
タイル(英: tile)は、建設資材の一つで、壁や床の保護、あるいは装飾用に多数張りつける板状のもの。
+
地図、マップ
ってことで、ゲームの画面をタイルで並べるように作る機能のようです。
さてさて、アセットストアにもいろいろとタイルマップで使えるマップチップのアセットがあるようです。
今回はこれを使ってみました。

まずはタイルパレットを作成します。
あ、ちなみに使用しているUnityは2018.2.1です。バージョンによって多少コマンドの位置が変わるかも?

Tile Paletteを選択するとウインドウが出てきます。
出てきたウインドウの「Create New Palette」を押して、Nameにパレット名を入力し、「Create」を選択。

そうすると、今付けた名前のパレットプレハブができます。

次に使用するテクスチャを選択し、設定します。
今回はこれを使ってみましょう。

Bricksってファイルです。
Sprite Modeを「Multiple」に変更します。
Pixel Per Unitの数値をタイルのサイズにします。
チップが16x16だった場合は16を入力します。(今回は32x32だったので、32を入力)

そして「Sprite Editor」ボタンを押す!
SpriteEditorの画面で「Slice」ボタンを押し、出てきたウインドウでTypeを「Grid By Size」へ変更。
PixelSizeを32,32に設定し「Slice」ボタンを押す。

テクスチャが32x32で白い線で切られると思います。
これでウインドウの右上にあるxを押してApply。
これで、テクスチャの準備は完了です。
次に、今のBrickファイルをTilePaletteウインドウにドラッグ&ドロップします。

これで完成です。
次にタイルマップを画面に置いてみましょう。
「GameObject」⇒「2D Object」⇒「Tilemap」を選択します。

そうすると、Hierarchyに「Grid」というオブジェクトが作成されます。
このGridを選択すると、Sceneウインドウに白い線が出るようになります。

この状態で、TilePaletteで好きなチップを選択、クリックやドラッグでタイルを配置できます。

Shift+ドラッグ(クリック)で削除できます。
また、"「"ボタン、"」"ボタンを押すことでタイルを回転できます。
さて、このままだとこうなっちゃいます。

そうです。コライダーが付いていないのですり抜けちゃう!
コライダーの付け方は簡単です。
Hierarchyにある「Tilemap」に「TilemapCollider2D」を付けます。

これでキャラがちゃんとぶつかるようになります。

こんな感じ。
簡単にTilemapって使えるんですね!
今度何かにつかってみよう!
ということで、今日はこれであでゅ~ノシ
もう次の日曜日にはデジゲー2018っすね!
ブースの皆さん頑張って準備してくださいな!
さてさて、本日のUnityのお話はタイルマップについて。
Unity2017.2くらい?から導入されたタイルマップなんですが、今まで触ってもなかったので、ここで触ってみようかなと。
タイルマップとは?
タイル(英: tile)は、建設資材の一つで、壁や床の保護、あるいは装飾用に多数張りつける板状のもの。
+
地図、マップ
ってことで、ゲームの画面をタイルで並べるように作る機能のようです。
さてさて、アセットストアにもいろいろとタイルマップで使えるマップチップのアセットがあるようです。
今回はこれを使ってみました。

まずはタイルパレットを作成します。
あ、ちなみに使用しているUnityは2018.2.1です。バージョンによって多少コマンドの位置が変わるかも?

Tile Paletteを選択するとウインドウが出てきます。
出てきたウインドウの「Create New Palette」を押して、Nameにパレット名を入力し、「Create」を選択。

そうすると、今付けた名前のパレットプレハブができます。

次に使用するテクスチャを選択し、設定します。
今回はこれを使ってみましょう。

Bricksってファイルです。
Sprite Modeを「Multiple」に変更します。
Pixel Per Unitの数値をタイルのサイズにします。
チップが16x16だった場合は16を入力します。(今回は32x32だったので、32を入力)

そして「Sprite Editor」ボタンを押す!
SpriteEditorの画面で「Slice」ボタンを押し、出てきたウインドウでTypeを「Grid By Size」へ変更。
PixelSizeを32,32に設定し「Slice」ボタンを押す。

テクスチャが32x32で白い線で切られると思います。
これでウインドウの右上にあるxを押してApply。
これで、テクスチャの準備は完了です。
次に、今のBrickファイルをTilePaletteウインドウにドラッグ&ドロップします。

これで完成です。
次にタイルマップを画面に置いてみましょう。
「GameObject」⇒「2D Object」⇒「Tilemap」を選択します。

そうすると、Hierarchyに「Grid」というオブジェクトが作成されます。
このGridを選択すると、Sceneウインドウに白い線が出るようになります。

この状態で、TilePaletteで好きなチップを選択、クリックやドラッグでタイルを配置できます。

Shift+ドラッグ(クリック)で削除できます。
また、"「"ボタン、"」"ボタンを押すことでタイルを回転できます。
さて、このままだとこうなっちゃいます。

そうです。コライダーが付いていないのですり抜けちゃう!
コライダーの付け方は簡単です。
Hierarchyにある「Tilemap」に「TilemapCollider2D」を付けます。

これでキャラがちゃんとぶつかるようになります。

こんな感じ。
簡単にTilemapって使えるんですね!
今度何かにつかってみよう!
ということで、今日はこれであでゅ~ノシ
【ハルシオンブログ】uGUIのInteractableについて
こんにちは。
大坂です。
今週も適当に、uGUIのInteractableについて。
Buttonを例に適当に書いていきますよっと。
InteractableはFalseにするとボタンがDisabled状態になり、ボタンの色も変わります。
コードから非アクティブにしてボタンの色とか画像とか変えたいときに便利です。
ボタンの色についてはButtonのTransitionがColorTindのときは「DisabledeColor」に設定している色に変わります。
デフォルトですがこんなですね。


「DisabledeColor」を変えるとちゃんと設定した色になります。
黄色の透過なしに設定。


あとはTransitonを「SpriteSwap」とかにしてあげて画像を変えることもできますね。
適当にボタン画像を準備。
button_1 button_2

こんな感じに設定。


とまぁ今更ながらにいろいろできるなぁと思って書いてみました。
では今週もこんなところで。
またノシ
大坂です。
今週も適当に、uGUIのInteractableについて。
Buttonを例に適当に書いていきますよっと。
InteractableはFalseにするとボタンがDisabled状態になり、ボタンの色も変わります。
コードから非アクティブにしてボタンの色とか画像とか変えたいときに便利です。
ボタンの色についてはButtonのTransitionがColorTindのときは「DisabledeColor」に設定している色に変わります。
デフォルトですがこんなですね。



「DisabledeColor」を変えるとちゃんと設定した色になります。
黄色の透過なしに設定。


あとはTransitonを「SpriteSwap」とかにしてあげて画像を変えることもできますね。
適当にボタン画像を準備。
button_1 button_2


こんな感じに設定。



とまぁ今更ながらにいろいろできるなぁと思って書いてみました。
では今週もこんなところで。
またノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】富山の魚津にてゲームを作るイベントがあったので行ったら、ただの食べ歩きの旅になった感じが否めない日記
こんにちは。
すがすがしい朝ですね。坂内っす。
先週土日に富山に行ってきました。車で。
何しにいったか?
あれですよ。
「〇〇魚津」
http://www.uozu-kanko.jp/?p=10524&dispyear=2018#m10
で、その中の一環である、「つくるUOZUプロジェクト」
https://detail.uozugame.com/
これこれ。
7月~9月の3か月でゲームとかを作り、魚津でゲームクリエイターを育成しよう。
的なやつですね。
実は7月、8月初めのあたりまで、参加してたんです。
でも色々とありまして、途中で撤退。
毎月、和尚の講演的なものがあったので、行こう行こうとずっと思ってましたが、これも様々な理由により行けず、ようやく10月になっていくことができました。
さてさて、車でいくとなるとこんな感じのルートのようです。

何もなくても5時間半…さすがに遠い!(俺は運転しません)
もちろん真っすぐ向かうわけでもなく、サービスエリアにちょこちょこ寄りつつ・・・・結果約7時間の旅でした!!
色々食べて、着いたころには腹4分目。

初日はもう時間も時間なので(閉館30分前についた)かるーくチラ見して、また食べる。
物産展なので、食べ物のブースもあり、もちろん食べてしまう。

その後ホテルへ移動。
その日は、UOZUプロジェクトでゲームを作った方々も参加する飲みがあるとの話を和尚から聞いていたので、そちらに参加!
いやー 楽しかった!!
それにしても市をあげてのプロジェクトだけあって、色々なところに〇〇魚津のパンフレットとかが置いてましたね!
さて、こんな感じで1日目が終わりました。
翌日「海の駅」という会場でも「〇〇魚津」がやってるということで、朝ごはんを食べに行きました。

あれ?
なんか食べ物食べに来た感じになってますが、もちろんこの後つくるUOZUにも行ってきましたよ!
ほら・・・・ほら・・・なんでいつもゲームの方の写真撮ってないんだろう!?
とりあえず入口をば。

ほらほら、こんな感じ!
なんかもっと小さいブースかと思ったら、ちゃんとしてた!
全然規模感が分からなかったんですよねー
ちょこちょこゲームを遊ばせてもらいましたが、みんな凄い出来でした!
3か月で作ったとは・・・・負けてられませんね!
あれ?いつも通り全然写真撮ってなかったので、「つくるUOZU」さんのツイートを勝手に貼っときます。
https://twitter.com/uozugame
ここ追ってみてね!!
午後からは和尚の演説もあり、しっかりとしたイベントでしたよ!
※サイン会をしている和尚を撮っているrindaさんを撮ってみた

今後もゲーム関係のイベントをやっていくとのことで、また機会があった行きたいですね!

あれ?なんでばれてるんだろう。
その後は、黒部渓谷>宇奈月ダムからの帰宅で、家についたの1時でした・・・・
いやー楽しいイベントでした!
またそのうち会いましょう!魚津で!!
あでゅ~ノシ
すがすがしい朝ですね。坂内っす。
先週土日に富山に行ってきました。車で。
何しにいったか?
あれですよ。
「〇〇魚津」
http://www.uozu-kanko.jp/?p=10524&dispyear=2018#m10
で、その中の一環である、「つくるUOZUプロジェクト」
https://detail.uozugame.com/
これこれ。
7月~9月の3か月でゲームとかを作り、魚津でゲームクリエイターを育成しよう。
的なやつですね。
実は7月、8月初めのあたりまで、参加してたんです。
でも色々とありまして、途中で撤退。
毎月、和尚の講演的なものがあったので、行こう行こうとずっと思ってましたが、これも様々な理由により行けず、ようやく10月になっていくことができました。
さてさて、車でいくとなるとこんな感じのルートのようです。

何もなくても5時間半…さすがに遠い!(俺は運転しません)
もちろん真っすぐ向かうわけでもなく、サービスエリアにちょこちょこ寄りつつ・・・・結果約7時間の旅でした!!
色々食べて、着いたころには腹4分目。

初日はもう時間も時間なので(閉館30分前についた)かるーくチラ見して、また食べる。
物産展なので、食べ物のブースもあり、もちろん食べてしまう。

その後ホテルへ移動。
その日は、UOZUプロジェクトでゲームを作った方々も参加する飲みがあるとの話を和尚から聞いていたので、そちらに参加!
いやー 楽しかった!!
それにしても市をあげてのプロジェクトだけあって、色々なところに〇〇魚津のパンフレットとかが置いてましたね!
入ったお店に置いてあったパンフに自分がいた!w#つくるuozu pic.twitter.com/enaeroxAWA
— いたのくまんぼう|Pixel Art Park出展! (@Kumanbow) 2018年10月20日
さて、こんな感じで1日目が終わりました。
翌日「海の駅」という会場でも「〇〇魚津」がやってるということで、朝ごはんを食べに行きました。

あれ?
なんか食べ物食べに来た感じになってますが、もちろんこの後つくるUOZUにも行ってきましたよ!
ほら・・・・ほら・・・なんでいつもゲームの方の写真撮ってないんだろう!?
とりあえず入口をば。

ほらほら、こんな感じ!
なんかもっと小さいブースかと思ったら、ちゃんとしてた!
全然規模感が分からなかったんですよねー
ちょこちょこゲームを遊ばせてもらいましたが、みんな凄い出来でした!
3か月で作ったとは・・・・負けてられませんね!
あれ?いつも通り全然写真撮ってなかったので、「つくるUOZU」さんのツイートを勝手に貼っときます。
https://twitter.com/uozugame
ここ追ってみてね!!
午後からは和尚の演説もあり、しっかりとしたイベントでしたよ!
※サイン会をしている和尚を撮っているrindaさんを撮ってみた

今後もゲーム関係のイベントをやっていくとのことで、また機会があった行きたいですね!

あれ?なんでばれてるんだろう。
その後は、黒部渓谷>宇奈月ダムからの帰宅で、家についたの1時でした・・・・
いやー楽しいイベントでした!
またそのうち会いましょう!魚津で!!
あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】UnityEditor上でGameビューのキャプチャーをショートカットキーで取る
こんにちは。
大坂です。
昨日は早く寝すぎて眠いです(ぇ
今週もタイトル通り。
UnityEditorのキャプチャー取るときなんかにキャプチャーソフト使って範囲選択してとってもいいんですが、
ショートカットキー押したらGameビューの範囲を撮ってくれるといいなーと思ったり。
探してみたらあったのでほぼほぼ紹介だけなんですけど…。
Unityエディタ上からGameビューのスクリーンショットを撮るEditor拡張
Editorフォルダに突っ込んでCtrl + Shift + F12を押すとキャプチャーがプロジェクトの直下に作成されますね。
これだけでもいいんですが、ちょっと保存場所を変えられるように改造。
てな感じにすると保存先を指定するウィンドウが出てきますね。
キャンセルするとエラー出ますが、
気になる人はEditorUtility.SaveFilePanelでキャンセルすると空文字が帰ってくるので、
そのへんで判定すればいい感じですかね。
とか。
だいたい紹介で終わりですがこれで終わりです。
ではまたノシ
大坂です。
昨日は早く寝すぎて眠いです(ぇ
今週もタイトル通り。
UnityEditorのキャプチャー取るときなんかにキャプチャーソフト使って範囲選択してとってもいいんですが、
ショートカットキー押したらGameビューの範囲を撮ってくれるといいなーと思ったり。
探してみたらあったのでほぼほぼ紹介だけなんですけど…。
Unityエディタ上からGameビューのスクリーンショットを撮るEditor拡張
Editorフォルダに突っ込んでCtrl + Shift + F12を押すとキャプチャーがプロジェクトの直下に作成されますね。
これだけでもいいんですが、ちょっと保存場所を変えられるように改造。
var filename = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd-HHmmss") + ".png";
↓
var filename = EditorUtility.SaveFilePanel("Screenshot", Application.dataPath, System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd-HHmmss"), "png");
てな感じにすると保存先を指定するウィンドウが出てきますね。
キャンセルするとエラー出ますが、
気になる人はEditorUtility.SaveFilePanelでキャンセルすると空文字が帰ってくるので、
そのへんで判定すればいい感じですかね。
if(filename == "") {
return;
}
とか。
だいたい紹介で終わりですがこれで終わりです。
ではまたノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】TextMeshProを使ってみる。めんどいのははじめのフォントファイルを作成だけなんすよね。
はい、こんにちは。坂内です。
今週末は魚津に行ってきます。
こちらです。
https://www.city.uozu.toyama.jp/event-topics/svTopiDtl.aspx?servno=776
「つくるUOZUプロジェクト参加者製作ゲーム体験ブース(両日開催)」
始めの方こちらに参加してたのですが、様々な理由により撤退したのですが、せっかくなので見に行こうと思います。
皆さんどんなゲームを作ってるのかなぁ~
あと、これですね。
http://www.city.uozu.toyama.jp/event-topics/svTopiDtl.aspx?servno=4058
なんか和尚の講演会があるそうです。
さて、本日のUnityネタ。
TextMeshPro(TMP)の使い方。(Unity2018.2)
TMPって重そうだけど、ほんと綺麗に文字を表示できるんすよね。

左(uGUIのTextにOutlineを付けたもの)
右(TMPのOutline)
※両方ともTextSizeは36になっています。
①フォントファイルをTMPで使えるようにする
FontAssetCreatorで、使いたいフォントファイルをTMPに対応させる必要があります。
デフォルトのフォント(LiberationSans SDF)だと、日本語(2バイト文字)が対応していないため、文字が出ません。
[Window]⇒[TextMeshPro]⇒[Font Assets Creator]を選択。

[Font Source]に使いたいフォントのttf等ファイルを指定し、[Generate Font Atlas]をクリック。


この時に以下に注意してください。
【Atlas Resolution】
ベースは512x512ですが、これではASCII文字(半角の英字(a~z、A~Z)やアラビア数字(0~9)、記号、空白文字、制御文字など128文字)くらいしか作成できません。
そのため、カナ・漢字などもTMPで使いたい場合は、2048や、4096x4096等のサイズにしないといけません。
【CharacterSet】
どの文字をTMPで使うか指定する場所。
ベースでは ASCIIだけになっているので、半角の英字(a~z、A~Z)やアラビア数字(0~9)、記号、空白文字、制御文字など128文字だけがTMPで使えるようになっています。
カナ・漢字を使う場合はここを変更する必要があります。
Custom Charactersに変更し、Custom Character Listに使う文字をすべて入れればその文字が使えるようになります。
https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156
Qiitaのこちらに日本語(基本的なの)の一覧があるので、そちらからごっそり文字の一覧をコピーしてCustomCharacterListにコピペしてください。
さて、Generate Font Atlasを押して、数分~数十分待つとこんな感じになります。こうなったら、完成です。

②TMPのオブジェクトを作成し、①で作ったフォントを指定。


こんな感じで使えます。
ということで、TextMeshProの簡単な使い方の紹介でした。
では、あでゅ~ノシ
今週末は魚津に行ってきます。
こちらです。
https://www.city.uozu.toyama.jp/event-topics/svTopiDtl.aspx?servno=776
「つくるUOZUプロジェクト参加者製作ゲーム体験ブース(両日開催)」
始めの方こちらに参加してたのですが、様々な理由により撤退したのですが、せっかくなので見に行こうと思います。
皆さんどんなゲームを作ってるのかなぁ~
あと、これですね。
http://www.city.uozu.toyama.jp/event-topics/svTopiDtl.aspx?servno=4058
なんか和尚の講演会があるそうです。
さて、本日のUnityネタ。
TextMeshPro(TMP)の使い方。(Unity2018.2)
TMPって重そうだけど、ほんと綺麗に文字を表示できるんすよね。

左(uGUIのTextにOutlineを付けたもの)
右(TMPのOutline)
※両方ともTextSizeは36になっています。
①フォントファイルをTMPで使えるようにする
FontAssetCreatorで、使いたいフォントファイルをTMPに対応させる必要があります。
デフォルトのフォント(LiberationSans SDF)だと、日本語(2バイト文字)が対応していないため、文字が出ません。
[Window]⇒[TextMeshPro]⇒[Font Assets Creator]を選択。

[Font Source]に使いたいフォントのttf等ファイルを指定し、[Generate Font Atlas]をクリック。


この時に以下に注意してください。
【Atlas Resolution】
ベースは512x512ですが、これではASCII文字(半角の英字(a~z、A~Z)やアラビア数字(0~9)、記号、空白文字、制御文字など128文字)くらいしか作成できません。
そのため、カナ・漢字などもTMPで使いたい場合は、2048や、4096x4096等のサイズにしないといけません。
【CharacterSet】
どの文字をTMPで使うか指定する場所。
ベースでは ASCIIだけになっているので、半角の英字(a~z、A~Z)やアラビア数字(0~9)、記号、空白文字、制御文字など128文字だけがTMPで使えるようになっています。
カナ・漢字を使う場合はここを変更する必要があります。
Custom Charactersに変更し、Custom Character Listに使う文字をすべて入れればその文字が使えるようになります。
https://qiita.com/kgsi/items/08a1c78b3bee71136156
Qiitaのこちらに日本語(基本的なの)の一覧があるので、そちらからごっそり文字の一覧をコピーしてCustomCharacterListにコピペしてください。
さて、Generate Font Atlasを押して、数分~数十分待つとこんな感じになります。こうなったら、完成です。

②TMPのオブジェクトを作成し、①で作ったフォントを指定。


こんな感じで使えます。
ということで、TextMeshProの簡単な使い方の紹介でした。
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】VisualStudioでショートカットを変更したかった。
こんにちは。
大坂です。
昨日はちょっと用事があってお休みしてましたので一日ずれてブログ書きます。
さて今週も適当ネタを。
新しいプロジェクトを始めるタイミングで作業PCを変更しつつ作業をしていたときに
新しい作業PCにUnity2018.2いれて付属のVisualStudioをそのまま入れて、
選択範囲をコメント化しようとしてあれ?ってなりました。
なんか前まで「Ctrl+E,Ctrl+C」とかでできてた気がしましたが、
ショートカット見たら「Ctrl+K,Ctrl+C」になってました・・・。勘違いだったのか変わったのか・・・。
慣れたらいいって話なのかもしれませんがなんかマウス触ったりしてるときに
両手使うのが面倒なのでショートカットを変更したかったよというお話。
VisualStudioで「ツール」-「オプション」で「キーボードを選択」して、「コメント」で検索。

「Ctrl+K,Ctrl+C」になってますね。
変更方法は使用する場所のところを「Ctrl+K,Ctrl+C」に合わせてテキストエディタにして、
ショートカットキーのところを選択してキーボードで自分が設定したいキーを押すだけです。
今回は「Alt+C」とかにしてみます。
で、割り当てボタンを押して、OKを押したら設定できます。

これだけですね!
ショートカットが変わるとかそんなにあるのかわかりませんが、
使ってたショートカットが使えなくなったらこの辺を見てみるといいかもしれませんね。
では今週もこれにてノシ
大坂です。
昨日はちょっと用事があってお休みしてましたので一日ずれてブログ書きます。
さて今週も適当ネタを。
新しいプロジェクトを始めるタイミングで作業PCを変更しつつ作業をしていたときに
新しい作業PCにUnity2018.2いれて付属のVisualStudioをそのまま入れて、
選択範囲をコメント化しようとしてあれ?ってなりました。
なんか前まで「Ctrl+E,Ctrl+C」とかでできてた気がしましたが、
ショートカット見たら「Ctrl+K,Ctrl+C」になってました・・・。勘違いだったのか変わったのか・・・。
慣れたらいいって話なのかもしれませんがなんかマウス触ったりしてるときに
両手使うのが面倒なのでショートカットを変更したかったよというお話。
VisualStudioで「ツール」-「オプション」で「キーボードを選択」して、「コメント」で検索。

「Ctrl+K,Ctrl+C」になってますね。
変更方法は使用する場所のところを「Ctrl+K,Ctrl+C」に合わせてテキストエディタにして、
ショートカットキーのところを選択してキーボードで自分が設定したいキーを押すだけです。
今回は「Alt+C」とかにしてみます。
で、割り当てボタンを押して、OKを押したら設定できます。

これだけですね!
ショートカットが変わるとかそんなにあるのかわかりませんが、
使ってたショートカットが使えなくなったらこの辺を見てみるといいかもしれませんね。
では今週もこれにてノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】Unity2018.2から(?)追加されたパーティクルのテクスチャ設定が面白かったのでやってみたよ。
こんにちは。坂内っす。
Unity2018.2から?追加されたパーティクルのテクスチャ設定が面白い。
こんなことができますた。

なにをしたのかというと、ParticleのShape⇒Textureに絵を設定できるようになりました。
ここに絵を設定すると、パーティクルの色がTextureに設定した絵をベースに作られる感じのようです。

あとは、ボタンを押した時にベースの絵のSpriteを消しているだけ。
なかなか面白い機能ですね。
全然使い道分からないけどw
色々とパーティクルも機能が増えてきて、センスある人ならかっこええのどんどん作ってそうですよね!
俺もかっこええパーティクルつくりてー!!
ってことで、短いですが、簡単な新機能の紹介でした。
では、あでゅ~ノシ
Unity2018.2から?追加されたパーティクルのテクスチャ設定が面白い。
こんなことができますた。

なにをしたのかというと、ParticleのShape⇒Textureに絵を設定できるようになりました。
ここに絵を設定すると、パーティクルの色がTextureに設定した絵をベースに作られる感じのようです。

あとは、ボタンを押した時にベースの絵のSpriteを消しているだけ。
なかなか面白い機能ですね。
全然使い道分からないけどw
色々とパーティクルも機能が増えてきて、センスある人ならかっこええのどんどん作ってそうですよね!
俺もかっこええパーティクルつくりてー!!
ってことで、短いですが、簡単な新機能の紹介でした。
では、あでゅ~ノシ
Category: Androidアプリ紹介
【ハルシオンブログ】Collaborateでパブリッシュ対象外
こんにちは。
大坂です。
今週もまた台風ですね。
今のところ関東はそんなに影響なさそうですかね…?
UnityCollaborateのお話。
パブリッシュ対象外のフォルダを指定したいときね。
UnityEditorのServiceでCollaborateをONにするとプロジェクトのフォルダに「.collabignore」ファイルができます。

こいつをテキストエディタで開いてこんな感じで書いてあげるとパブリッシュ対象外になりますねー。

#はコメントで「Temp/」はAssetsの下にあるTempフォルダを対象外にします。
指定するとこんな感じで停止マークが付きますね。

対象外にできないファイルもあるようです。
Collaborate へのパブリッシュから特定のアセットを除外する
このURL載せれば大体今日の話題は終わりな気もしますが・・・まぁ察してください。
ではまたノシ
大坂です。
今週もまた台風ですね。
今のところ関東はそんなに影響なさそうですかね…?
UnityCollaborateのお話。
パブリッシュ対象外のフォルダを指定したいときね。
UnityEditorのServiceでCollaborateをONにするとプロジェクトのフォルダに「.collabignore」ファイルができます。

こいつをテキストエディタで開いてこんな感じで書いてあげるとパブリッシュ対象外になりますねー。

#はコメントで「Temp/」はAssetsの下にあるTempフォルダを対象外にします。
指定するとこんな感じで停止マークが付きますね。

対象外にできないファイルもあるようです。
Collaborate へのパブリッシュから特定のアセットを除外する
このURL載せれば大体今日の話題は終わりな気もしますが・・・まぁ察してください。
ではまたノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】次のゲームの企画始めたよ!ポケガシリーズじゃないのはたしかです。
はい、こんにちは。金髪の方です。
一旦やらせて頂いていた案件が終わり、約1ヶ月(半月くらい?)は空いてるってことで、新しいゲームの企画はじめました。
以前作ろうと思ってたハクスラは一旦凍結してましたが・・・・今回のネタはシミュレーション。
あ、これは次の案件をもらえる前提での企画です。
もちろん絵とか色々にお金かかるので、そういうことです。
まぁまだ内容は出せませんが、シミュレーションにハクスラ要素も混ぜちゃいます!(予定)
企画していると、やっぱりどんどん重くなって行っちゃうって感じは否めない。
10月は企画を煮詰めながら少しずつ形を作っていこうと思います。
絵とか頼んで見れるようになるのは来年かなぁ~
見れるようになったらまた公開しますね!
とりあえず音楽とかもフリーじゃなく、作ってもらったりして形にしていこうと思ってます。
次の案件の合間で作っていく予定ですが、どれくらい詰め込まれるかにもよりますね・・・・
どんなゲームかは一緒に飲んだ時とかに聞いてくれれば、ちらっとお話はしますよー
ってことで、技術ネタがないのでハルシオンの現状を軽く書いておきました。
いいゲームにしていきたいですね!それでは!あでゅ~ノシ
一旦やらせて頂いていた案件が終わり、約1ヶ月(半月くらい?)は空いてるってことで、新しいゲームの企画はじめました。
以前作ろうと思ってたハクスラは一旦凍結してましたが・・・・今回のネタはシミュレーション。
あ、これは次の案件をもらえる前提での企画です。
もちろん絵とか色々にお金かかるので、そういうことです。
まぁまだ内容は出せませんが、シミュレーションにハクスラ要素も混ぜちゃいます!(予定)
企画していると、やっぱりどんどん重くなって行っちゃうって感じは否めない。
10月は企画を煮詰めながら少しずつ形を作っていこうと思います。
絵とか頼んで見れるようになるのは来年かなぁ~
見れるようになったらまた公開しますね!
とりあえず音楽とかもフリーじゃなく、作ってもらったりして形にしていこうと思ってます。
次の案件の合間で作っていく予定ですが、どれくらい詰め込まれるかにもよりますね・・・・
どんなゲームかは一緒に飲んだ時とかに聞いてくれれば、ちらっとお話はしますよー
ってことで、技術ネタがないのでハルシオンの現状を軽く書いておきました。
いいゲームにしていきたいですね!それでは!あでゅ~ノシ
Category: その他日記
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