【ハルシオンブログ】Unity+VisualStudioでブレークポイントを置く際に条件を指定して止めれるよ。テストが楽しくなるね!
もう1月終わってしまいます!
2月も過ぎるの早そう‥‥絶対に2月にポケガリリースするよ!
今は細かいところも含め色々と調整中です。
さてUnityで開発している時に、コードを実行し、VisualStudioのブレークポイントを使って止めたりってしてます?
例えばこんな感じの物を作っている最中

球が地面に落ちてバウンドするだけの物です。
この時、球が地面に接触した際に衝突した回数をカウントしてブレークしてみます。

こんな感じのコードを地面につけます。
球が地面に接触した際に接触回数をカウントし、Debug.Logで表示するだけです。
ただ、接触したときにブレークポイントを付けています。
これをUnityにアタッチし、Unityを実行するとこうなります。

球が地面に当たった瞬間に止まりました。
これでコードの方で色々とみることができます。
例えばこの時の球の落下速度を見たい時は、球のVelocityを見ればいいのでこんな感じで確認ができます。

結構簡単に実行中のデータを見ることができます。
また、「球が2回バウンドしたときに止める」といったこともできます。


こんな感じでブレークするときの条件も付けることができます。
これでテストが楽しくなりますね!
ということで、ブレークポイントに条件を付けるでした。
では、あでゅ~ノシ
2月も過ぎるの早そう‥‥絶対に2月にポケガリリースするよ!
今は細かいところも含め色々と調整中です。
さてUnityで開発している時に、コードを実行し、VisualStudioのブレークポイントを使って止めたりってしてます?
例えばこんな感じの物を作っている最中

球が地面に落ちてバウンドするだけの物です。
この時、球が地面に接触した際に衝突した回数をカウントしてブレークしてみます。

こんな感じのコードを地面につけます。
球が地面に接触した際に接触回数をカウントし、Debug.Logで表示するだけです。
ただ、接触したときにブレークポイントを付けています。
これをUnityにアタッチし、Unityを実行するとこうなります。

球が地面に当たった瞬間に止まりました。
これでコードの方で色々とみることができます。
例えばこの時の球の落下速度を見たい時は、球のVelocityを見ればいいのでこんな感じで確認ができます。

結構簡単に実行中のデータを見ることができます。
また、「球が2回バウンドしたときに止める」といったこともできます。


こんな感じでブレークするときの条件も付けることができます。
これでテストが楽しくなりますね!
ということで、ブレークポイントに条件を付けるでした。
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】Unityでドラッグの閾値を変更
こんにちは。
大坂です。
Scroll Viewにボタンを置いて、ボタンの長押し処理をさせたいときに実機でやるとなかなか長押し判定にならないことがあります。
Scroll Viewで少しでも指が動くとドラッグ判定となりドラッグが優先されて、ボタンを押している判定が無効になるのが原因です。
少しドラッグするだけでボタンを押して色が変わっているのが解除されますね。

EventSystemをみるとDrag Threshold なんて項目があって、ドラッグの閾値が変えられるのでこれを変えるとドラッグと判定されるまでの距離が変えられます。
デフォルトは10です。

これを30に変えてみて試すとこんな感じになります。

さっきより長い距離をドラッグするとスクロールが動くようになってますね。
閾値をあんまり高くすると操作感が悪くなりそうですが、調整してあげれば指が少し動いただけで長押しができないなんてことはなくなりそうです。
自前でScrollRectを継承したクラスを作って細かく作っていく方法もありますが、長押し判定くらいであればこのドラッグの閾値変えてあげておけばよさそうです。
手軽にできるのでぜひ試してみてください。
ではではノシ
大坂です。
Scroll Viewにボタンを置いて、ボタンの長押し処理をさせたいときに実機でやるとなかなか長押し判定にならないことがあります。
Scroll Viewで少しでも指が動くとドラッグ判定となりドラッグが優先されて、ボタンを押している判定が無効になるのが原因です。
少しドラッグするだけでボタンを押して色が変わっているのが解除されますね。

EventSystemをみるとDrag Threshold なんて項目があって、ドラッグの閾値が変えられるのでこれを変えるとドラッグと判定されるまでの距離が変えられます。
デフォルトは10です。

これを30に変えてみて試すとこんな感じになります。

さっきより長い距離をドラッグするとスクロールが動くようになってますね。
閾値をあんまり高くすると操作感が悪くなりそうですが、調整してあげれば指が少し動いただけで長押しができないなんてことはなくなりそうです。
自前でScrollRectを継承したクラスを作って細かく作っていく方法もありますが、長押し判定くらいであればこのドラッグの閾値変えてあげておけばよさそうです。
手軽にできるのでぜひ試してみてください。
ではではノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】東京ゲームダンジョン2に出展してきたよ!
おはようございます。
都内でも雪がちらついているようですね。
最強寒波ということで、今日から寒い日が続きそうですね!
風邪に気を付けてください!坂内っす。
さて、1月15日東京ゲームダンジョン2へ行ってきました。
【東京ゲームダンジョンとは】
東京ゲームダンジョンは東京の浜松町で開催されているゲームの出展イベントです。
去年から開催され、今年2回あるそうです。(2回目は7月?)
今までデジゲー博、Bitsummit等遊びにいってきましたが、今回は出展側で参戦です。
この10年で初めての出展よ!
早いうちに申し込みをしたので、壁サーですね。

こんな感じの布陣です。
用意したものは以下の通り
・テーブルクロス
・ポスター
・ポストカード(ポケガ3の)
・ポストカード(ポケガ1,2のやついっぱい余ってたから)
・ディスプレイの代わりにMac
・端末2台
こんな感じで行ってきました。
周りのブースとは準備するものが少なく、敷設は速攻。
ちょっとディスプレイほしいなぁとは思った感じでしたが・・・
他のブースほどじゃないですが、お客さんもほどほどに来てくださり、色々な意見頂きました。
体験版もちょっと長く遊べる感じだったので、椅子借りればよかったと後悔しつつも、6時間完走(座ってればおわった)。
見てくれなのか、金髪が怖いせいなのか客は少なかったし、記事関係の方も全然こなかったのが残念・・
もっと話題性のあるゲームが作れればいいのだが・・・
さてさて、肝心のポケガ3ことポケットガール~受け継がれし希望~ですが、2月!2月中旬までにリリースしたいと思います!
(やはり1月は無理だったか・・・)
あれ?イベントに行ってきたのに他の写真1個もないですね。
他の方のブースは開場前にふらーっと回ってみてきただけなので写真撮ってなかったっす。
ということで、ポケガ3完成まで頑張っていきます!
では、あでゅ~ノシ
都内でも雪がちらついているようですね。
最強寒波ということで、今日から寒い日が続きそうですね!
風邪に気を付けてください!坂内っす。
さて、1月15日東京ゲームダンジョン2へ行ってきました。
【東京ゲームダンジョンとは】
東京ゲームダンジョンは東京の浜松町で開催されているゲームの出展イベントです。
去年から開催され、今年2回あるそうです。(2回目は7月?)
今までデジゲー博、Bitsummit等遊びにいってきましたが、今回は出展側で参戦です。
この10年で初めての出展よ!
早いうちに申し込みをしたので、壁サーですね。

こんな感じの布陣です。
用意したものは以下の通り
・テーブルクロス
・ポスター
・ポストカード(ポケガ3の)
・ポストカード(ポケガ1,2のやついっぱい余ってたから)
・ディスプレイの代わりにMac
・端末2台
こんな感じで行ってきました。
周りのブースとは準備するものが少なく、敷設は速攻。
ちょっとディスプレイほしいなぁとは思った感じでしたが・・・
他のブースほどじゃないですが、お客さんもほどほどに来てくださり、色々な意見頂きました。
体験版もちょっと長く遊べる感じだったので、椅子借りればよかったと後悔しつつも、6時間完走(座ってればおわった)。
見てくれなのか、金髪が怖いせいなのか客は少なかったし、記事関係の方も全然こなかったのが残念・・
もっと話題性のあるゲームが作れればいいのだが・・・
さてさて、肝心のポケガ3ことポケットガール~受け継がれし希望~ですが、2月!2月中旬までにリリースしたいと思います!
(やはり1月は無理だったか・・・)
あれ?イベントに行ってきたのに他の写真1個もないですね。
他の方のブースは開場前にふらーっと回ってみてきただけなので写真撮ってなかったっす。
ということで、ポケガ3完成まで頑張っていきます!
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】VisualStudioのクイックアクションとリファクタリングってnullチェックとかもあるんか
こんにちは。
大坂です。
VisualStudioのクイックアクションとリファクタリングでnullチェックとかも書いてくれるんですね。
知りませんでした。
メソッドの変数を右クリックして「クイックアクションとリファクタリング」選ぶか、変数を選択した状態で「ctrl+.」を押すと
・nullチェックを追加する
・string.IsNullOrEmptyチェックを追加する
・string.IsNullOrWhiteSpaceチェックを追加する
・すべてのパラメータにnullチェックを追加する
が出てくるので選ぶと選択した内容を書いてくれます。

※クリックすると動きます。
ちょっとだけ手間が省けます。
よく見てるつもりが気づかない機能はいっぱいありますね。
ではではノシ
大坂です。
VisualStudioのクイックアクションとリファクタリングでnullチェックとかも書いてくれるんですね。
知りませんでした。
メソッドの変数を右クリックして「クイックアクションとリファクタリング」選ぶか、変数を選択した状態で「ctrl+.」を押すと
・nullチェックを追加する
・string.IsNullOrEmptyチェックを追加する
・string.IsNullOrWhiteSpaceチェックを追加する
・すべてのパラメータにnullチェックを追加する
が出てくるので選ぶと選択した内容を書いてくれます。

※クリックすると動きます。
ちょっとだけ手間が省けます。
よく見てるつもりが気づかない機能はいっぱいありますね。
ではではノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】選択したオブジェクトのセーブとロード
明けましておめでとうございます。
今年もハルシオンブログをよろしくお願いします。
さて、Unityに選択オブジェクトのセーブとロードなんて機能があります。
Sceneに大量のオブジェクトを置いてオブジェクトを行ったり来たりするときなんかに便利です。
セーブは「Ctrl+Alt+{1-9の数字}」、ロードは「Ctrl+Shift+{1-9の数字}」
で使えます。
こんな感じで一瞬でセーブしたオブジェクトを選択できるようになりますね。

使い慣れると作業効率が上がりそうですね。
ではまたノシ
今年もハルシオンブログをよろしくお願いします。
さて、Unityに選択オブジェクトのセーブとロードなんて機能があります。
Sceneに大量のオブジェクトを置いてオブジェクトを行ったり来たりするときなんかに便利です。
セーブは「Ctrl+Alt+{1-9の数字}」、ロードは「Ctrl+Shift+{1-9の数字}」
で使えます。
こんな感じで一瞬でセーブしたオブジェクトを選択できるようになりますね。

使い慣れると作業効率が上がりそうですね。
ではまたノシ
Category: 開発日記(Unity)
| h o m e |