【ハルシオンブログ】SourceTreeでfatal index file corrupt と言われて操作できなくなった時
平日に終電くらいまで飲んでるのはよくないですね。こんにちは。
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
URL(Android):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl3
URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
エラーのポップアップはスクショしていないのでないのですが、SourceTreeでfatal index file corrupt と言われて操作できなくなった時がありました。(PCがブルースクリーンで落ちた後になりました…)
エラー的にはindexファイルが破損してる感じですね。
結論としてはindexファイルを削除して、git resetのコマンドを実行したら直りました。
indexはプロジェクトの中の「.git」の中にあるのでコマンドで消してもいいですし、エクスプローラーで消しても大丈夫です。

indexファイルを削除したらコマンドプロンプトで対象のプロジェクトに移動して「git reset」を実行します。

これで無事直りました。
同じエラーが出た時には参考にしてみてください。
ではではノシ
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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PV:
エラーのポップアップはスクショしていないのでないのですが、SourceTreeでfatal index file corrupt と言われて操作できなくなった時がありました。(PCがブルースクリーンで落ちた後になりました…)
エラー的にはindexファイルが破損してる感じですね。
結論としてはindexファイルを削除して、git resetのコマンドを実行したら直りました。
indexはプロジェクトの中の「.git」の中にあるのでコマンドで消してもいいですし、エクスプローラーで消しても大丈夫です。

indexファイルを削除したらコマンドプロンプトで対象のプロジェクトに移動して「git reset」を実行します。

これで無事直りました。
同じエラーが出た時には参考にしてみてください。
ではではノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】スワイプ時のキラキラ、タップしたときのエフェクト。ソシャゲによくあるアレをUnityで作ってみた。
7月の早いうちにはポケガ3のバージョンアップあげようと動いています。
坂内っす。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
URL(Android):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl3
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PV:
ソシャゲとかで画面タップやスワイプ時にキラキラするエフェクトとかってあるじゃないですか。
こんなやつ。

これの簡単な作り方を紹介します。
①タップしたときのエフェクトを作成
適当にこんなエフェクトを用意


②スワイプしたときのエフェクトを作成
こちらも適当にこんなエフェクトを用意


③カーソルのそれぞれの動きに上記エフェクトをつける
適当に空のオブジェクトを用意し、以下のクラスを付けます。
[CursorManager.cs]
スワイプエフェクトと、タップエフェクトをアサインします。
これで完成。
こんな感じで簡単にあれが作れます。参考になれば幸い。
では、あでゅ~ノシ
坂内っす。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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PV:
ソシャゲとかで画面タップやスワイプ時にキラキラするエフェクトとかってあるじゃないですか。
こんなやつ。

これの簡単な作り方を紹介します。
①タップしたときのエフェクトを作成
適当にこんなエフェクトを用意


②スワイプしたときのエフェクトを作成
こちらも適当にこんなエフェクトを用意


③カーソルのそれぞれの動きに上記エフェクトをつける
適当に空のオブジェクトを用意し、以下のクラスを付けます。
[CursorManager.cs]
using UnityEngine;
public class CursorManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] ParticleSystem swipeParticlePref;
[SerializeField] ParticleSystem tapParticlePref;
ParticleSystem swipeParticle;
ParticleSystem tapParticle;
private void Start() {
swipeParticle = Instantiate(swipeParticlePref);
tapParticle = Instantiate(tapParticlePref);
}
private void Update() {
Vector3 mousePosi = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward * 10);
swipeParticle.transform.position = mousePosi;
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
tapParticle.transform.position = mousePosi;
tapParticle.Play();
swipeParticle.Play();
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
swipeParticle.Stop();
}
}
}
スワイプエフェクトと、タップエフェクトをアサインします。
これで完成。
こんな感じで簡単にあれが作れます。参考になれば幸い。
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】returnするときに論理演算子を使うと便利?
こんにちは。
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
URL(Android):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl3
URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
returnするときに論理演算子を使うとコード短くできますね。
よくよく考えればできるんでしょうけど、最近ちらっと見てなるほどなぁと思ったので紹介です。
今までは何も考えずにこんな感じで書いてました。
こうやって書けます。
わかりにくくなるわけでもないですし、使いやすいですね。
ではでは今週もこれにてノシ
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
returnするときに論理演算子を使うとコード短くできますね。
よくよく考えればできるんでしょうけど、最近ちらっと見てなるほどなぁと思ったので紹介です。
今までは何も考えずにこんな感じで書いてました。
public bool TestMethod(int test)
{
int value = test / 1000;
if(value == 1 || value == 3)
{
return true;
}
return false;
}
こうやって書けます。
public bool TestMethod(int test)
{
int value = test / 1000;
return value is 1 or 3;
}
わかりにくくなるわけでもないですし、使いやすいですね。
ではでは今週もこれにてノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】Unityで複数サイズのスクリーンショットをまとめて撮れる無料アセット「ScreenShooter」の紹介
こんにちは。おはようございます。坂内っす。
ポケガ3ほどほど大きめの改修をしております。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
URL(Android):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl3
URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
Unityでスクリーンショットとるのってどうやってますか?
最近いくつかの画面サイズでスクショとってくれる無料のアセット「ScreenShooter」を使ったりしてます。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/screenshooter-58659
普段のスクショというか、リリースするときにGoogle、Appleのストア用のスクショを作るときに、各サイズのスクショが必要になってくると思います。
こんな時に複数サイズでまとめてスクショをとるのに便利です。
ScreenShooterをインポートしてウインドウを開くと、こんな感じのウインドウが出ます。

サイズを指定するときは、AndroidやiOSのどのサイズを追加するかという感じで、いちいち1242x2208とかの数値を覚えていなくても簡単に選択できます。
(これとても便利ですね)

今のAppleStoreのスクショは以下のサイズが必要になります。
iPhone 5.5インチ 1242×2208
iPhone 6.5インチ 1242×2688
iPad 12.9インチ(第3世代) 2048×2732
iPad 12.9インチ(第2世代) 2048×2732
こんな感じでサイズ設定をしてあげると、ボタン1個で全部のサイズのスクショを撮ってくれます。

こんな感じの画面でスクショをとってみましょう。

こんな感じのファイルができあがりました。

Android用のサイズも設定しておけば、ボタン一発で全部のサイズのスクショが撮れていいですね!
ということで、アセット「ScreenShooter」の紹介でした!
あでゅ~ノシ
ポケガ3ほどほど大きめの改修をしております。
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PV:
Unityでスクリーンショットとるのってどうやってますか?
最近いくつかの画面サイズでスクショとってくれる無料のアセット「ScreenShooter」を使ったりしてます。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/screenshooter-58659
普段のスクショというか、リリースするときにGoogle、Appleのストア用のスクショを作るときに、各サイズのスクショが必要になってくると思います。
こんな時に複数サイズでまとめてスクショをとるのに便利です。
ScreenShooterをインポートしてウインドウを開くと、こんな感じのウインドウが出ます。

サイズを指定するときは、AndroidやiOSのどのサイズを追加するかという感じで、いちいち1242x2208とかの数値を覚えていなくても簡単に選択できます。
(これとても便利ですね)

今のAppleStoreのスクショは以下のサイズが必要になります。
iPhone 5.5インチ 1242×2208
iPhone 6.5インチ 1242×2688
iPad 12.9インチ(第3世代) 2048×2732
iPad 12.9インチ(第2世代) 2048×2732
こんな感じでサイズ設定をしてあげると、ボタン1個で全部のサイズのスクショを撮ってくれます。

こんな感じの画面でスクショをとってみましょう。

こんな感じのファイルができあがりました。

Android用のサイズも設定しておけば、ボタン一発で全部のサイズのスクショが撮れていいですね!
ということで、アセット「ScreenShooter」の紹介でした!
あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】ボタンを押せる範囲を簡単に広げる
こんにちは。
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
小さいアイコンとかでボタンを作ったときとかに実機で試してみるとボタンが押しにくいことがあったりします。
そういう時はボタンの押せる範囲を広げたらいいのですが、こちら簡単にできるので紹介。
ButtonについているImageの「RaycastPadding」にマイナスの値を設定してあげるだけで押せる範囲が広がります。

動作確認

ちゃんとボタンの範囲外のクリックにも反応していますね!
ボタンが小さすぎて押しにくいなんてことがあったら試してみたください。
ではではノシ
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
小さいアイコンとかでボタンを作ったときとかに実機で試してみるとボタンが押しにくいことがあったりします。
そういう時はボタンの押せる範囲を広げたらいいのですが、こちら簡単にできるので紹介。
ButtonについているImageの「RaycastPadding」にマイナスの値を設定してあげるだけで押せる範囲が広がります。

動作確認

ちゃんとボタンの範囲外のクリックにも反応していますね!
ボタンが小さすぎて押しにくいなんてことがあったら試してみたください。
ではではノシ
Category: Androidアプリ紹介
【ハルシオンブログ】Unityで同じオブジェクトの構成を触る時、いちいちアサインしないで親だけアサインしてとってくればいいんじゃない?
こんにちは。坂内っす。
今日の17時からFF16の体験版ですね。
まぁPS5もってないんで、関係ないんですけどね。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
さて、UnityでこんなUIを作った時に、便利なやり方。
(なんか過去に同じような記事かいた記憶あるけど、まぁいいや。)

こんな感じで、同じオブジェクトの繰り返しで、各テキストにコードで中身を入れる時。
こうやってませんか?

これ、オブジェクト数増えると大変なことになってしまいますよね・・・・
この場合Tierのセットの中身が同じなら、こうすれば簡単に繰り返しができます。
[Blog20230612.cs]
GameObjectの配列を作って、大本のTierオブジェクトをアサインします。

この3個をアサインするだけ。
あとは子供のTMPのコンポーネントをFindとGetComponentするだけです。
処理速度的には前者のアサインのほうが軽いと思いますが‥‥
FindとかGetComponentは重いって言いますしね。
ということで、同じ構成のオブジェクトを触る時の方法でした。
では、あでゅ~ノシ
今日の17時からFF16の体験版ですね。
まぁPS5もってないんで、関係ないんですけどね。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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PV:
さて、UnityでこんなUIを作った時に、便利なやり方。
(なんか過去に同じような記事かいた記憶あるけど、まぁいいや。)

こんな感じで、同じオブジェクトの繰り返しで、各テキストにコードで中身を入れる時。
こうやってませんか?

これ、オブジェクト数増えると大変なことになってしまいますよね・・・・
この場合Tierのセットの中身が同じなら、こうすれば簡単に繰り返しができます。
[Blog20230612.cs]
using UnityEngine;
public class Blog20230612 : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject[] objTier;
void Start()
{
for (int i = 0; i < objTier.Length; i++) {
GameObject objTierItem = objTier[i];
objTierItem.transform.Find("lbl1").GetComponent().text = "label1";
objTierItem.transform.Find("lbl2").GetComponent().text = "label2";
objTierItem.transform.Find("lbl3").GetComponent().text = "label3";
objTierItem.transform.Find("lbl4").GetComponent().text = "label4";
objTierItem.transform.Find("lbl5").GetComponent().text = "label5";
objTierItem.transform.Find("lbl6").GetComponent().text = "label6";
}
}
}
GameObjectの配列を作って、大本のTierオブジェクトをアサインします。

この3個をアサインするだけ。
あとは子供のTMPのコンポーネントをFindとGetComponentするだけです。
処理速度的には前者のアサインのほうが軽いと思いますが‥‥
FindとかGetComponentは重いって言いますしね。
ということで、同じ構成のオブジェクトを触る時の方法でした。
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】UnityでAndroidのバックキー対応
こんにちは。
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
URL(Android):https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halcyon.pocketgirl3
URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
今更ですが、UnityでAndroidのバックキー対応のやり方。
Updateの中で「if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))」をするとバックキーが押されたかを取得できます。
UnityEditor上で確認するときは「Escキー」でできますね。
前の画面に戻る(ポップアップを閉じるとかも)機能やアプリを終了させるポップアップを開く処理を書くといいみたいです。
ほんと今更な記事ですが、今週もこれにてノシ
大坂です。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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PV:
今更ですが、UnityでAndroidのバックキー対応のやり方。
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
// なんか処理
}
}
Updateの中で「if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))」をするとバックキーが押されたかを取得できます。
UnityEditor上で確認するときは「Escキー」でできますね。
前の画面に戻る(ポップアップを閉じるとかも)機能やアプリを終了させるポップアップを開く処理を書くといいみたいです。
ほんと今更な記事ですが、今週もこれにてノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】Unityのバージョン上げたらビルド時に「Building scene 0:」から進まなくなった件。
まずはポケガ3の宣伝。坂内っす。
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PV:
最近ポケガ2のバグ報告を受け、修正ビルドをしていたのですが、Unity2019>Unity2021にする際に色々と問題が発生し、ビルドができないという罠に・・・・
とりあえずAndroidの方はなんとかしました。
AdmobやらNCMBのSDKを新しくしたり色々とはまりましたが、とりあえずビルドをするところで以下の問題が発生。
「Building scene 0:」
ビルドがここから進まないのよね。
何度やっても進まない‥‥
色々調べるとLightの設定が問題だとか。
Window>Rendering>LightingのBaked Grobal Illminationのチェックを外す。


とかで直るらしいんだけど、ここのチェックはついていなかった(SSは違うプロジェクトのため付いています)
これは違うようだ。
次に記事があったのが、「Admobが入っていると起きる現象」というものだ。
厳密にはExternalDependencyManager周りの問題らしい。
Asset>External Dependency Manager>Android Resolver>Delete Resolved Librariesをすると直るらしい。

うちの環境だとこれをするとエラーが出た。
なにやら見たことのないエラーだった。
え?なにこれ?ってことで、一旦External Dependency ManagerをProjectから消して、再度AdmobのPackageから入れなおしたら無事エラーはでなくなった。
この状態でビルド!
進んだ!
Building scene 0: 超えたよ!!
(この後違うエラーでまた嵌りました)
ってことで、Building scene 0:でビルドが止まって進まない方、External Dependency Manager見直してみて!
では あでゅ~ノシ
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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PV:
最近ポケガ2のバグ報告を受け、修正ビルドをしていたのですが、Unity2019>Unity2021にする際に色々と問題が発生し、ビルドができないという罠に・・・・
とりあえずAndroidの方はなんとかしました。
AdmobやらNCMBのSDKを新しくしたり色々とはまりましたが、とりあえずビルドをするところで以下の問題が発生。
「Building scene 0:」
ビルドがここから進まないのよね。
何度やっても進まない‥‥
色々調べるとLightの設定が問題だとか。
Window>Rendering>LightingのBaked Grobal Illminationのチェックを外す。


とかで直るらしいんだけど、ここのチェックはついていなかった(SSは違うプロジェクトのため付いています)
これは違うようだ。
次に記事があったのが、「Admobが入っていると起きる現象」というものだ。
厳密にはExternalDependencyManager周りの問題らしい。
Asset>External Dependency Manager>Android Resolver>Delete Resolved Librariesをすると直るらしい。

うちの環境だとこれをするとエラーが出た。
なにやら見たことのないエラーだった。
Job failed with exception: System.Reflection.TargetInvocationException: Exception has been thrown by the target of an invocation. ---> System.InvalidOperationException: Insecure connection not allowed
at (wrapper managed-to-native) UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.BeginWebRequest(UnityEngine.Networking.UnityWebRequest)
at UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.SendWebRequest () [0x00001] in /Users/bokken/build/output/unity/unity/Modules/UnityWebRequest/Public/UnityWebRequest.bindings.cs:288
at (wrapper managed-to-native) System.Reflection.RuntimeMethodInfo.InternalInvoke(System.Reflection.RuntimeMethodInfo,object,object[],System.Exception&)
at System.Reflection.RuntimeMethodInfo.Invoke (System.Object obj, System.Reflection.BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) [0x0006a] in :0
--- End of inner exception stack trace ---
at System.Reflection.RuntimeMethodInfo.Invoke (System.Object obj, System.Reflection.BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) [0x00083] in :0
at System.Reflection.MethodBase.Invoke (System.Object obj, System.Object[] parameters) [0x00000] in :0
at Google.PortableWebRequest.StartRequest (Google.PortableWebRequest+HttpMethod method, System.String url, System.Collections.Generic.IDictionary`2[TKey,TValue] headers, UnityEngine.WWWForm form) [0x0019d] in Z:\tmp\tmp.laQ8zV8qX7\third_party\unity\unity_jar_resolver\source\VersionHandlerImpl\src\PortableWebRequest.cs:508
at Google.PortableWebRequest+c__AnonStorey0.<>m__0 () [0x00000] in Z:\tmp\tmp.laQ8zV8qX7\third_party\unity\unity_jar_resolver\source\VersionHandlerImpl\src\PortableWebRequest.cs:458
at Google.RunOnMainThread.ExecuteNext () [0x0003d] in Z:\tmp\tmp.laQ8zV8qX7\third_party\unity\unity_jar_resolver\source\VersionHandlerImpl\src\RunOnMainThread.cs:486
UnityEngine.Debug:LogError (object)
Google.RunOnMainThread:ExecuteNext () (at Z:/tmp/tmp.laQ8zV8qX7/third_party/unity/unity_jar_resolver/source/VersionHandlerImpl/src/RunOnMainThread.cs:488)
Google.RunOnMainThread:m__1 () (at Z:/tmp/tmp.laQ8zV8qX7/third_party/unity/unity_jar_resolver/source/VersionHandlerImpl/src/RunOnMainThread.cs:536)
Google.RunOnMainThread:RunAction (System.Action) (at Z:/tmp/tmp.laQ8zV8qX7/third_party/unity/unity_jar_resolver/source/VersionHandlerImpl/src/RunOnMainThread.cs:343)
Google.RunOnMainThread:ExecuteAllUnnested (bool) (at Z:/tmp/tmp.laQ8zV8qX7/third_party/unity/unity_jar_resolver/source/VersionHandlerImpl/src/RunOnMainThread.cs:530)
Google.RunOnMainThread:ExecuteAll () (at Z:/tmp/tmp.laQ8zV8qX7/third_party/unity/unity_jar_resolver/source/VersionHandlerImpl/src/RunOnMainThread.cs:512)
UnityEditor.EditorApplication:Internal_CallUpdateFunctions () (at /Users/bokken/build/output/unity/unity/Editor/Mono/EditorApplication.cs:362)
え?なにこれ?ってことで、一旦External Dependency ManagerをProjectから消して、再度AdmobのPackageから入れなおしたら無事エラーはでなくなった。
この状態でビルド!
進んだ!
Building scene 0: 超えたよ!!
(この後違うエラーでまた嵌りました)
ってことで、Building scene 0:でビルドが止まって進まない方、External Dependency Manager見直してみて!
では あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】out修飾子のあるメソッドを作る
こんにちは。
大坂です。
今日から6月ですね。今年ももう半年終わりそうです…。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
DictionaryのTryGetValueみたいなことを自分でしたいときのお話。
DictionaryのTryGetValue。
keyに含まれていたらboolを返却してくれて、outで対応したvalueを受け取れるメソッド。
こんなことを自分で作ったメソッドでもやりたいときは、メソッドにout修飾子を追加してあげればできます。
out修飾子のメソッドを作ってみる。
メソッドの中でout修飾子の変数に値を入れてあげれば呼び出し側で受け取れます。
呼び出し側

引数が「1」の時だけちゃんとifの中に入ってログが流れますね。
簡単な構成ならDictionaryとか使ってできますが、複雑な条件でで判定したい場合はこの方法で使うと比較的わかりやすくかけるので便利ですね!
ではではノシ
大坂です。
今日から6月ですね。今年ももう半年終わりそうです…。
ポケットガール~受け継がれし希望~よろしくお願いします。
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URL(iOS):https://itunes.apple.com/jp/app/id1539553611
PV:
DictionaryのTryGetValueみたいなことを自分でしたいときのお話。
DictionaryのTryGetValue。
Dictionary testDic = new Dictionary() { { 1, "test_1" }, { 2, "test_2" }};
if(testDic.TryGetValue(1, out var test))
{
Debug.Log(test);
}
keyに含まれていたらboolを返却してくれて、outで対応したvalueを受け取れるメソッド。
こんなことを自分で作ったメソッドでもやりたいときは、メソッドにout修飾子を追加してあげればできます。
out修飾子のメソッドを作ってみる。
private bool TryCheckTest(int index, out string test)
{
test = null;
if(index >= 1 && index < 10)
{
test = "テスト";
return true;
}
else
{
return false;
}
}
メソッドの中でout修飾子の変数に値を入れてあげれば呼び出し側で受け取れます。
呼び出し側
if(TryCheckTest(1, out string test_1))
{
Debug.Log("引数:1:" + test_1);
}
if (TryCheckTest(10, out string test_2))
{
Debug.Log("引数:10:" + test_2);
}

引数が「1」の時だけちゃんとifの中に入ってログが流れますね。
簡単な構成ならDictionaryとか使ってできますが、複雑な条件でで判定したい場合はこの方法で使うと比較的わかりやすくかけるので便利ですね!
ではではノシ
Category: 開発日記(Unity)
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