【Unity】NGUIのAtlasについて
熱い日と涼しい日がちょこちょこ入れ替わりますね。
皆さん風邪には注意しましょう。坂内です!
ルナダンがついに5000DL超えました!へいへーい!やったね!ヾ(´ー`* )ノ
次のバージョンアップで何個かコンテンツいれるよ!
チョーまっといて!
ってことで、開発ブログネタがございません。
目新しいことはやっておらず・・・バージョンアップに・・あ
そういえば、バージョンアップと同時に、少しでもゲーム画面を軽くしようと、DrawCallを1つでも減らす作業もやっています。
今まで、NGUIのAtlasとして、全画面共通のでっかーーーーいGuiAtlasなるものを用意し、そこに色々な画面のボタンやら背景やらを詰め込んでいたんですよ。
でもね、タイトル画面を開いただけでUnity上のVRAMがガッツリ減っていて、そのGuiAtlasで表示しているボタンを消したら、ガッツリ減ったというね。もうね、他の皆さんじゃアタリマエのことでぶち当たっているのが俺!
しらなかったーーー!!!!
ってことで、なるべくAtlasも分割して作り直したりしています!
前にどこかの記事で読んだんですが、同じAtlasを使用していても、DepthによってDrawCallが増えるという話、それとPanelを複数使用すると、その分DrawCallが増えるって話。
これ、何かというと、InspectorでUIPanelの一番下にある「Show Draw Calls」ってボタン押すとわかります。
ここ、ここ

この状態だと、DrawCallが12だということが分かります。
それと、DrawCallToolのところで、CharactorChipAtlasのオブジェクトが10個、BackGroundAtlasのオブジェクトが1個、CharactorChipAtlasが1個という順序になっているってことが分かります。

こんな感じ?
これを、↓のようにDepthの深さを合わせてあげると・・・・

(全て同じDepthでも問題はないが、同じDepthでなくてよい。)
こうなりました!

ということで、全Atlasの見直しと各画面オブジェクトのDepthとPanelをいじいじしております。
もちろん次のアップデートで鍛冶屋の機能も追加するのでそちらも作っております!
本日も役に立つか分からない記事でした!
では、アデュ~ノシ
皆さん風邪には注意しましょう。坂内です!
ルナダンがついに5000DL超えました!へいへーい!やったね!ヾ(´ー`* )ノ
次のバージョンアップで何個かコンテンツいれるよ!
チョーまっといて!
ってことで、開発ブログネタがございません。
目新しいことはやっておらず・・・バージョンアップに・・あ
そういえば、バージョンアップと同時に、少しでもゲーム画面を軽くしようと、DrawCallを1つでも減らす作業もやっています。
今まで、NGUIのAtlasとして、全画面共通のでっかーーーーいGuiAtlasなるものを用意し、そこに色々な画面のボタンやら背景やらを詰め込んでいたんですよ。
でもね、タイトル画面を開いただけでUnity上のVRAMがガッツリ減っていて、そのGuiAtlasで表示しているボタンを消したら、ガッツリ減ったというね。もうね、他の皆さんじゃアタリマエのことでぶち当たっているのが俺!
しらなかったーーー!!!!
ってことで、なるべくAtlasも分割して作り直したりしています!
前にどこかの記事で読んだんですが、同じAtlasを使用していても、DepthによってDrawCallが増えるという話、それとPanelを複数使用すると、その分DrawCallが増えるって話。
これ、何かというと、InspectorでUIPanelの一番下にある「Show Draw Calls」ってボタン押すとわかります。
ここ、ここ

この状態だと、DrawCallが12だということが分かります。
それと、DrawCallToolのところで、CharactorChipAtlasのオブジェクトが10個、BackGroundAtlasのオブジェクトが1個、CharactorChipAtlasが1個という順序になっているってことが分かります。

こんな感じ?
これを、↓のようにDepthの深さを合わせてあげると・・・・

(全て同じDepthでも問題はないが、同じDepthでなくてよい。)
こうなりました!

ということで、全Atlasの見直しと各画面オブジェクトのDepthとPanelをいじいじしております。
もちろん次のアップデートで鍛冶屋の機能も追加するのでそちらも作っております!
本日も役に立つか分からない記事でした!
では、アデュ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
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