【Unity】先週月曜Twitterに絵がつかないって件は、案の定俺のせい!えでぃたーかくちょーさわってみたよ?
10月が終わり11月になってしまいましたね。
今年もあと2カ月です。
クリスマスも近づいてきました。
また一人でクリスマスかぁ 彼女ほしいなぁ。
はい!バンナイです。
一気に寒くなってきましたねー 風邪にお気を付け下さいまし。
あ、先週Twitterに絵がつかねーー!って言ってたのですが、原因判明しました。
AndroidManifestのせいでした。
具体的に何かというと、AndroidでTwitterに絵を張り付ける場合、2クッションの処理が必要になります。
<先週の記事抜粋>
①WWWでアプリから絵のデータを取り出し、Application.persistentDataPathの場所に書きだす。
②Application.persistentDataPathの場所から絵を取り出してTwitterに付ける。
の2つです。
この①の"Application.persistentDataPathの場所に書きだす"で失敗していました。
(エラーだしてくれよなぁ・・・出てたのかなぁ DDMS見てたと思ったんだけど・・・)
原因はAndroidManifestに、<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />を書いていたものの、書いている場所がおかしかったためでした・・・・・まぁよくあるミス?
ってことで、AndroidManifestに気を付けよう!!!
話しは変わるんですが、Unityのエディター拡張って便利って聞きますよね!
全然使ったことはないんですが、どんなことできるのかなー程度でも見て見ようかと思い、ちょっと触ってみました。
エディター拡張初心者オブ初心者が送る、エディター拡張こんなことできるよ!第一弾はこちら。
こんな感じでコードを書くと、こうなります。

まぁ、変数名とか見ればわかるようにするのは普通なんですが、もっとわかりやすくするために、エディター拡張で味付け!

日本語でわかりやすくInspectorを出すことに成功!!!
EditorフォルダにStep1Editor.csを作って以下を書くだけ!!
・・・
う、うん。
これさ、たとえばtestNameの行書かないと、Inspectorにさえ出てこなくなるんだよね・・・・・
100個変数あったら100行コードを別に書かないといけないってこと?
めんどくせーーーーーーーー よくわからん!
なんか、まだエディター拡張触ってみた感じ、便利なのか全然分かりません!
今後もちょこちょこエディター拡張に手出してみようかな・・・・
ってことで、今日はこれでおしまい!
アデュ~ノシ
今年もあと2カ月です。
クリスマスも近づいてきました。
また一人でクリスマスかぁ 彼女ほしいなぁ。
はい!バンナイです。
一気に寒くなってきましたねー 風邪にお気を付け下さいまし。
あ、先週Twitterに絵がつかねーー!って言ってたのですが、原因判明しました。
AndroidManifestのせいでした。
具体的に何かというと、AndroidでTwitterに絵を張り付ける場合、2クッションの処理が必要になります。
<先週の記事抜粋>
path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/icon.png"; |
①WWWでアプリから絵のデータを取り出し、Application.persistentDataPathの場所に書きだす。
②Application.persistentDataPathの場所から絵を取り出してTwitterに付ける。
の2つです。
この①の"Application.persistentDataPathの場所に書きだす"で失敗していました。
(エラーだしてくれよなぁ・・・出てたのかなぁ DDMS見てたと思ったんだけど・・・)
原因はAndroidManifestに、<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />を書いていたものの、書いている場所がおかしかったためでした・・・・・まぁよくあるミス?
ってことで、AndroidManifestに気を付けよう!!!
話しは変わるんですが、Unityのエディター拡張って便利って聞きますよね!
全然使ったことはないんですが、どんなことできるのかなー程度でも見て見ようかと思い、ちょっと触ってみました。
エディター拡張初心者オブ初心者が送る、エディター拡張こんなことできるよ!第一弾はこちら。
using UnityEngine; |
こんな感じでコードを書くと、こうなります。

まぁ、変数名とか見ればわかるようにするのは普通なんですが、もっとわかりやすくするために、エディター拡張で味付け!

日本語でわかりやすくInspectorを出すことに成功!!!
EditorフォルダにStep1Editor.csを作って以下を書くだけ!!
using UnityEngine; |
・・・
う、うん。
これさ、たとえばtestNameの行書かないと、Inspectorにさえ出てこなくなるんだよね・・・・・
100個変数あったら100行コードを別に書かないといけないってこと?
めんどくせーーーーーーーー よくわからん!
なんか、まだエディター拡張触ってみた感じ、便利なのか全然分かりません!
今後もちょこちょこエディター拡張に手出してみようかな・・・・
ってことで、今日はこれでおしまい!
アデュ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
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