【ハルシオンブログ】複数シーンのまとめて生成とまとめて破棄について。こういう使い方することあるのかな・・・
シーンって複数つかってます?
例えばこの3つのシーンがあるとします。
シーン名はそれぞれ左から「20190218_1」「20190218_2」「20190218_3」となっています

こいつをまとめて使う場合、起動シーンを用意して3つのシーンを読み込むことができます。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Script20190218 : MonoBehaviour
{
string[] SCENE_LIST = { "20190218_1", "20190218_2", "20190218_3" };
private void Awake() {
StartCoroutine(LoadScenes());
}
private IEnumerator LoadScenes() {
for(int i = 0; i < SCENE_LIST.Length; i++) {
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(SCENE_LIST[i], LoadSceneMode.Additive);
}
}
}
実行するとこうなります。

それぞれのシーンが読み込まれました。
では全部のシーンを消す場合はどうでしょうか。
これまた簡単で、こんなコードでできます。
private IEnumerator ExitScenes() {
for(int i = 0; i < SCENE_LIST.Length; i++) {
if(SceneManager.GetSceneByName(SCENE_LIST[i]).IsValid()) {
yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(SCENE_LIST[i]);
}
}
}
実際に以下のコードを流してみましょう。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Script20190218 : MonoBehaviour
{
string[] SCENE_LIST = { "20190218_1", "20190218_2", "20190218_3" };
private void Awake() {
StartCoroutine(LoadScenes());
}
private IEnumerator LoadScenes() {
for(int i = 0; i < SCENE_LIST.Length; i++) {
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(SCENE_LIST[i], LoadSceneMode.Additive);
}
yield return new WaitForSeconds(3);
yield return StartCoroutine(ExitScenes());
}
private IEnumerator ExitScenes() {
for(int i = 0; i < SCENE_LIST.Length; i++) {
if(SceneManager.GetSceneByName(SCENE_LIST[i]).IsValid()) {
yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(SCENE_LIST[i]);
}
}
}
}
全部のシーンを読み込んで、3秒後にすべてのシーンを破棄します。

こんな感じで、複数シーンを生成破棄することができます。
何かに役に立てば幸い情報でした。
あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
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コメント
これだとまとめて破棄じゃなくて、順次破棄なので、重いシーンを破棄するときに時間差が出ると思います。
まとめて破棄だとコルーチンを同時に走らせてあとからyield returnを待つ必要があります。
まぁシーン破棄は重いので、順次破棄したほうが良い気はしますが
private IEnumerator ExitScenes() {
var list = new List<Coroutine>();
for(int i = 0; i < SCENE_LIST.Length; i++) {
if(SceneManager.GetSceneByName(SCENE_LIST[i]).IsValid()) {
list.Add(StartCoroutine(SceneManager.UnloadSceneAsync(SCENE_LIST[i])));
}
}
foreach(var coroutine in list)
{
yield return coroutine;
}
}
しろくろ #- | URL | 2019/02/21 10:37 [edit]
Re: タイトルなし
しろくろさん あざまーす!
なるほど!この方法だと”まとめて”になるんですね!
勉強になります!
> これだとまとめて破棄じゃなくて、順次破棄なので、重いシーンを破棄するときに時間差が出ると思います。
> まとめて破棄だとコルーチンを同時に走らせてあとからyield returnを待つ必要があります。
> まぁシーン破棄は重いので、順次破棄したほうが良い気はしますが
>
> private IEnumerator ExitScenes() {
> var list = new List<Coroutine>();
> for(int i = 0; i < SCENE_LIST.Length; i++) {
> if(SceneManager.GetSceneByName(SCENE_LIST[i]).IsValid()) {
> list.Add(StartCoroutine(SceneManager.UnloadSceneAsync(SCENE_LIST[i])));
> }
> }
> foreach(var coroutine in list)
> {
> yield return coroutine;
> }
> }
株式会社ハルシオンシステム #- | URL | 2019/02/21 10:46 [edit]
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