FC2ブログ
    02 «1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.» 04

    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【ハルシオンブログ】Unity2020のUniversalPipelineで2Dのライトを使ってみた。 

    おはようございます。坂内です。

    1週間が早いですね・・・

    ポケガ3はなんとなーく全体のシステムができてきた感じでしょうか。(まだ新冒険システムが全然ですが)

    デザイン、キャラデザイン作成中ですね。


    こいつを入れればなんとなくできた感じになってくるはず…

    そこから調整やらなにやらをしないといけないですが、来年4月頃目標に完成させたいですね!

    絵が入ったらちょっとスクショとかのせていければと思ってます。


    さて、Unityのお話。


    Unity2020の2Dでライトを使う場合、まずはUniversal Render Pipelineをインポートします。



    次に以下の2つを生成します。


    Create>Rendering>Universal Render Pipeline>PipelineAsset(Forward Renderer)
    Create>Rendering>Universal Render Pipeline>2D Renderer(Experimental)



    この3つのファイルができあがります。



    Edit>ProjectSettings>GraphicのScriptable Render Pipeline Settingsに先ほど作ったPilelineAssetをアサインします。



    PipelineAssetのRendererListに先ほど2D Rendererで作成されたRendererDataをアサインします。



    これで準備は完了です。

    Spriteを作成すると、MaterialがSprite-Lit-Defaultで作成されます。




    この状態だとGameウインドウにはSpriteが表示されません。

    Lightを置いてみましょう。

    Create>Light>2D>Point Light 2Dを作ってみましょう。



    こんな感じになりました。




    Light 2DのOuter Radiusを触ることで、こんな感じでライトを弄れます。



    ちなみにGlobal Light 2D は画面全体の光になります。

    あ、SpriteのMaterialをSprite-Lit-Default以外の場合は、Lightの対象になりません。


    右のMaterialはSprite-Default

    また、Freedom Light 2Dは自由な形のライトになるようです。

    こんな感じのこともできます。



    面白いですね。


    ということで、Unity2020のUniversal Render Pipelineを使った2Dライトの話でした。


    では、あでゅ~ノシ


    Category: 開発日記(Unity)

    tb 0 : cm 0   

    コメント

    コメントの投稿

    Secret

    トラックバック

    トラックバックURL
    →http://halcyonsystemblog.jp/tb.php/749-9edeebc4
    この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)