【ハルシオンブログ】AddressableAssetsに同期ロードが追加されていたんですね!より使いやすくなったのでは!?
11月になってしまいました。
あと2か月で今年も終わりですね・・・・つらい
ポケガ3の開発状況ですが、50%くらいですかね。
わかりません。
坂内です。
UnityのAddressableAssetsがいつの間にか更新されていました。
以前(1.1.3くらい?)までは非同期でしかデータを持ってこれなかったのに、今の最新(1.19.9)では同期でのデータの取得ができるようになってます。
調べてみると、1.17.4からできるようになったぽいですね。
非同期でのデータロード
こんな感じでやってました。
同期でのデータロード
最新ではこんな感じでSpriteをロードして返すことができます。
これは画期的!
ってかちょー簡単に使えるようになりました。
ポケガ3作り始めたときのAddressableとはだいぶバージョンも上げってるようですし、使いやすくなってますね。
ではこんなもので、今日はおしまいです。 あでゅ~ノシ
あと2か月で今年も終わりですね・・・・つらい
ポケガ3の開発状況ですが、50%くらいですかね。
わかりません。
坂内です。
UnityのAddressableAssetsがいつの間にか更新されていました。
以前(1.1.3くらい?)までは非同期でしかデータを持ってこれなかったのに、今の最新(1.19.9)では同期でのデータの取得ができるようになってます。
調べてみると、1.17.4からできるようになったぽいですね。
非同期でのデータロード
public IEnumerator SetAddressableToImage(Image img, string fileName) {
var coroutine = ReadSpriteData(spritePath[(int)type] + fileName + ".png");
yield return StartCoroutine(coroutine);
img.sprite = (Sprite)coroutine.Current;
yield return null;
}
こんな感じでやってました。
同期でのデータロード
public Sprite GetSpriteFromAddressable(string fileName) {
var op = Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>(fileName + ".png");
var prefab = op.WaitForCompletion();
Addressables.Release(op);
return prefab;
}
最新ではこんな感じでSpriteをロードして返すことができます。
これは画期的!
ってかちょー簡単に使えるようになりました。
ポケガ3作り始めたときのAddressableとはだいぶバージョンも上げってるようですし、使いやすくなってますね。
ではこんなもので、今日はおしまいです。 あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
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