【ハルシオンブログ】UnityでAdmobメディエーションやってみたいけど、メディエーションがうまくつながってるか分からない時の対処!
おはこんばんちわ。坂内っす。
もう年の瀬ですね!
ハルシオンシステムも明後日で今年も〆ます。
年末年始はゆっくりゲームして過ごします。
大晦日はまた朝まで飲み&川崎大師初詣&飲みかもしれませぬ。
また車で伊勢神宮までいって初詣したいものです。
年が明けたら、すぐにゲームダンジョンですもんね。
まだまだ準備しないといけない物あるので、やらねばです。
さて、UnityでAdmobを導入し、AdmobメディエーションでUnityAdsを登録しています。
これ、ちゃんと動くのか分からんかったから試そうと思ってたんですよね。
ビルドして端末にインストールした日はAdmobが出るんですが、次の日になると動画リワードが一切出ない!!
どういうことかなーと思ってたんですが、Admobの画面に書いてる「2022 年 9 月より、審査と承認を受けていないアプリへの広告配信が制限されるようになります。」これに該当するのかな?
これのせいでビルドした次の日以降は広告が出ないんですか?
おしえて知ってる人!
ビルドした日は出るんだけどな・・・・・
まぁリリースしないとこれが投げれないんで、メディエーション等のテストをどうしようと思ってたところ、「メディエーション テストスイート」でテストできませんか?と。
そんなものがあるの?
ってことで、Admobのメディエーションテストスイートを試そうと思います。
https://developers.google.com/admob/unity/mediation-test-suite
こちらですね。
ここでUnityのパッケージを落としてインポートして、ちょっとコードを書くだけでテストができるらしいです。
これでメディエーション等がつながってるかテストできますね!
https://developers.google.com/admob/android/mediation-test-suite
ここの↓の方にテストスイートの実際の画面がありますね。(Unityの方にはなくて、Androidのほうに画面SSがありました)
こんな感じで何がつながってて、何がつながってないかが分かるみたいです。
※テストスイートは開発 / デバッグビルドでのみ起動しますとのことで開発ビルドでやりましょう。
皆さんはどうやってテストしてますか?初めてメディエーションとか使うからすべてが新鮮です。
では、今年のブログ更新もここまでです。
良いお年を!!
あでゅ~ノシ
もう年の瀬ですね!
ハルシオンシステムも明後日で今年も〆ます。
年末年始はゆっくりゲームして過ごします。
大晦日はまた朝まで飲み&川崎大師初詣&飲みかもしれませぬ。
また車で伊勢神宮までいって初詣したいものです。
年が明けたら、すぐにゲームダンジョンですもんね。
まだまだ準備しないといけない物あるので、やらねばです。
さて、UnityでAdmobを導入し、AdmobメディエーションでUnityAdsを登録しています。
これ、ちゃんと動くのか分からんかったから試そうと思ってたんですよね。
ビルドして端末にインストールした日はAdmobが出るんですが、次の日になると動画リワードが一切出ない!!
どういうことかなーと思ってたんですが、Admobの画面に書いてる「2022 年 9 月より、審査と承認を受けていないアプリへの広告配信が制限されるようになります。」これに該当するのかな?
これのせいでビルドした次の日以降は広告が出ないんですか?
おしえて知ってる人!
ビルドした日は出るんだけどな・・・・・
まぁリリースしないとこれが投げれないんで、メディエーション等のテストをどうしようと思ってたところ、「メディエーション テストスイート」でテストできませんか?と。
そんなものがあるの?
ってことで、Admobのメディエーションテストスイートを試そうと思います。
https://developers.google.com/admob/unity/mediation-test-suite
こちらですね。
ここでUnityのパッケージを落としてインポートして、ちょっとコードを書くだけでテストができるらしいです。
これでメディエーション等がつながってるかテストできますね!
https://developers.google.com/admob/android/mediation-test-suite
ここの↓の方にテストスイートの実際の画面がありますね。(Unityの方にはなくて、Androidのほうに画面SSがありました)
こんな感じで何がつながってて、何がつながってないかが分かるみたいです。
※テストスイートは開発 / デバッグビルドでのみ起動しますとのことで開発ビルドでやりましょう。
皆さんはどうやってテストしてますか?初めてメディエーションとか使うからすべてが新鮮です。
では、今年のブログ更新もここまでです。
良いお年を!!
あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】コンポーネントを重複してアタッチしたくないとき
こんにちは。
大坂です。
Unityのデフォルトでは同じコンポーネントをGameObjectに2個以上アタッチしても実行できてしまうので気づかないでいると見つけにくいバグになってしまいます。

重複してコンポーネントをアタッチしないようにするには「DisallowMultipleComponent」を使うとできなくなるみたいです。
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/DisallowMultipleComponent.html
クラスの頭にこんな感じで書いてあげると使えます。
[DisallowMultipleComponent]を書いたスクリプトを2個アタッチしようとするとこんなポップアップが出てきます。

ちなみにスクリプトからAddComponentしてもログが出て重複してアタッチされることはなかったです。

重複してアタッチすることはそんなにないとは思いますがこんな防ぎ方もあるので紹介でした。
ではまたノシ
大坂です。
Unityのデフォルトでは同じコンポーネントをGameObjectに2個以上アタッチしても実行できてしまうので気づかないでいると見つけにくいバグになってしまいます。

重複してコンポーネントをアタッチしないようにするには「DisallowMultipleComponent」を使うとできなくなるみたいです。
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/DisallowMultipleComponent.html
クラスの頭にこんな感じで書いてあげると使えます。
[DisallowMultipleComponent]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
[DisallowMultipleComponent]を書いたスクリプトを2個アタッチしようとするとこんなポップアップが出てきます。

ちなみにスクリプトからAddComponentしてもログが出て重複してアタッチされることはなかったです。

重複してアタッチすることはそんなにないとは思いますがこんな防ぎ方もあるので紹介でした。
ではまたノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】Unity実行時にコードで止める方法。停止ボタン押さなくてもいいんだよ?
今年もあと10日ほどになりました。
いやー 早い!
ポケガ3もラストスパート!
1月15日の東京ゲームダンジョン2に出展しますー
https://twitter.com/Zabosama/status/1603577252544802816
少しでもポケガに興味を持ってくれる方がいると嬉しいですね!
本日のUnityのお話。
Unityで開発している時に、特定のタイミングで止めたい時ってありますよね。
実行中にポーズボタンをマウスでぽちり。
そんなことしてませんか?
もちろんそれでもいいのですが、特定のタイミングで止めたい!って時、意外と止めれないですよね‥‥
コードで止めることができるんです!
試しにこんなものを作ってみました。
球が落ちて、バウンドするたびにカウントアップするもの。

バウンドするたびに数値がカウントアップしていきます。
「カウントが4になったタイミングで止めたい」
そんな時停止ボタンを押すのは大変ですよね・・・
いや、できなくはないけど…
コードで止めることができるんです。
こんな感じ

コードに次の行を追加することで止めることができます。
UnityEditor.EditorApplication.isPaused = true;
例えば今のコードだと、実際にカウントアップするところに条件を付けて上記のコードを追加しました。
これだけです。
また、実行を停止する場合はこんなコードにすると止まります。
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;

どんな時に使うかは分かりませんが・・・
ということで、コードでUnityの実行を止める方法でした。
あでゅ~ノシ
いやー 早い!
ポケガ3もラストスパート!
1月15日の東京ゲームダンジョン2に出展しますー
https://twitter.com/Zabosama/status/1603577252544802816
少しでもポケガに興味を持ってくれる方がいると嬉しいですね!
本日のUnityのお話。
Unityで開発している時に、特定のタイミングで止めたい時ってありますよね。
実行中にポーズボタンをマウスでぽちり。
そんなことしてませんか?
もちろんそれでもいいのですが、特定のタイミングで止めたい!って時、意外と止めれないですよね‥‥
コードで止めることができるんです!
試しにこんなものを作ってみました。
球が落ちて、バウンドするたびにカウントアップするもの。

バウンドするたびに数値がカウントアップしていきます。
「カウントが4になったタイミングで止めたい」
そんな時停止ボタンを押すのは大変ですよね・・・
いや、できなくはないけど…
コードで止めることができるんです。
こんな感じ

コードに次の行を追加することで止めることができます。
UnityEditor.EditorApplication.isPaused = true;
例えば今のコードだと、実際にカウントアップするところに条件を付けて上記のコードを追加しました。
public void CountUp() {
count++;
lblCount.text = count.ToString();
if (count == 4) {
UnityEditor.EditorApplication.isPaused = true;
}
}
これだけです。
また、実行を停止する場合はこんなコードにすると止まります。
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;

どんな時に使うかは分かりませんが・・・
ということで、コードでUnityの実行を止める方法でした。
あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】VisualStudioCodeの拡張機能で英単語のスペルの間違いを減らす
こんにちは。
大坂です。
皆さんはプログラムを書いていて英単語のスペルを間違ったりしますか?僕はよく間違えます。
そんな時は、VisualStudioCodeの拡張機能で「Code Spell Checker」というのがあるのでこちらを使うと警告を出してくれます。
※VisualStudioの方に拡張機能で「Visual Studio Spell Checker」があるのですが、コメントや文字列しか見てくれないんですよね…。
導入はVisualStudioCodeでviewバーの[拡張機能]で検索のところに「Spell Checker」と入れて「Code Spell Checker」のインストールボタンを押せば完了です。

こんな感じで、警告の波線が出てきますね。

特定の単語を除外したい場合は対象の単語で、右クリックをして「Add Word to User Dictionary」を押して、Enterを押すと登録できるので、色々登録して育てていくといい感じになっていきます。

間違いにすぐに気づけるようになって便利ですね!
ではまたノシ
大坂です。
皆さんはプログラムを書いていて英単語のスペルを間違ったりしますか?僕はよく間違えます。
そんな時は、VisualStudioCodeの拡張機能で「Code Spell Checker」というのがあるのでこちらを使うと警告を出してくれます。
※VisualStudioの方に拡張機能で「Visual Studio Spell Checker」があるのですが、コメントや文字列しか見てくれないんですよね…。
導入はVisualStudioCodeでviewバーの[拡張機能]で検索のところに「Spell Checker」と入れて「Code Spell Checker」のインストールボタンを押せば完了です。

こんな感じで、警告の波線が出てきますね。

特定の単語を除外したい場合は対象の単語で、右クリックをして「Add Word to User Dictionary」を押して、Enterを押すと登録できるので、色々登録して育てていくといい感じになっていきます。

間違いにすぐに気づけるようになって便利ですね!
ではまたノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】UnityでAndroidアプリを作る際にはアダプティブアイコンを使おう!アダプティブアイコンを作るメモ
((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
もう12月も半分が経とうとしています…時間止まらないかな 坂内です。
Androidでアプリを公開するうえで、アイコンをアダプティブアイコンにした方が見た目がいいって話ききませんか?
UnityでAndroidアプリを作るうえでアダプティブアイコンにする方法のメモです。
アダプティブアイコンとは何かというと、Android 8.0以降(APIレベル26)で使えるようになったアイコンです。
https://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design_adaptive?hl=ja
こんなイメージファイルを使用して

普通にアイコンを作成した場合、Android8以降だとこんな感じになります。

白い枠ができてしまいます。
では、アダプティブにしてみましょう。
ProjectSettings>Player>Settings for AndroidのIconの中にアダプティブアイコンの設定があります。
ここのForegroundに先ほどの絵を指定してあげまます。
Backgroundには背景になる絵を指定します。

これだけで、アダプティブアイコンが簡単に作れます。
UnityでAndroidアプリを作成する際には、是非アダプティブアイコンを使いましょう!
では、あでゅ~ノシ
もう12月も半分が経とうとしています…時間止まらないかな 坂内です。
Androidでアプリを公開するうえで、アイコンをアダプティブアイコンにした方が見た目がいいって話ききませんか?
UnityでAndroidアプリを作るうえでアダプティブアイコンにする方法のメモです。
アダプティブアイコンとは何かというと、Android 8.0以降(APIレベル26)で使えるようになったアイコンです。
https://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design_adaptive?hl=ja
こんなイメージファイルを使用して

普通にアイコンを作成した場合、Android8以降だとこんな感じになります。

白い枠ができてしまいます。
では、アダプティブにしてみましょう。
ProjectSettings>Player>Settings for AndroidのIconの中にアダプティブアイコンの設定があります。
ここのForegroundに先ほどの絵を指定してあげまます。
Backgroundには背景になる絵を指定します。

これだけで、アダプティブアイコンが簡単に作れます。
UnityでAndroidアプリを作成する際には、是非アダプティブアイコンを使いましょう!
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)