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    ハルシオンシステムの気ままBlog

    株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

     

    【ハルシオンブログ】今年もあと1か月になりました!ビルド容量減らしたい時とかに重宝しそうなアセットの紹介! 

    おはようございます!坂内っす。

    明日から12月ですね!12月といえば、年で最後の月・・・・

    いやああー もう1年おわっちゃったー!
    コロナのせいでなにもできない1年でした。
    今年は初詣もいけなそうですしね‥‥

    今年といえば、ポケガ3開発開始したのはいいのですが、シミュレーションハクスラの方の開発が止まりました。
    ええ、開発二人じゃ そんなもんですよね。

    来年4月とか5月とかにはポケガ3出したいですね!

    ポケガ3安定したらシミュレーションハクスラの開発を再度開始しますよ!


    さて、ポケガ3ですが、来年2月頃には少しは形ができてきて公開できるかと思っています。

    実はまだメインの娘ちゃんの絵が定まっていなく、どうなっていくのか分からないままなんですけどね・・・・


    絶対かわいい娘ちゃん用意してみせる!

    楽しみに待っててください!


    今日は使えそうな素敵なアセットを導入してみたので、使ってみた。
    「Build Report Tool」



    実際に入れてみてAndroidビルドをしたら、こんな感じのが出てきました。



    ほかにも、どのファイルがどんな容量だとか、色々と一覧で見ることができますね。



    まだまだ仮素材しか入ってないですが、色々開発が進んできたら、お世話になりそうなアセットです!

    ビルドサイズが大きくなって、容量を減らしたーい ってなった時には重宝しそうです。

    ということで、本日はアセット「Build Report Tool」の紹介でした。


    あでゅ~ノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】Awake,Startと自分で作ったメソッドを呼び出した時の順番。 

    こんにちは。
    大坂です。

    自分ではあんまり書かない書き方ですが、気になったことです。
    Instantiateしたタイミングで自分で作ったメソッドを呼び出した時に、Awake,Startとの順番について。


    public Test_1 test_1;

    void Start() {
    Instantiate(test_1, transform).Init();
    }

    Test_1.cs

    public class Test_1 : MonoBehaviour
    {
    void Awake() {
    Debug.Log("Test_1_Awake");
    }

    void Start()
    {
    Debug.Log("Test_1_Start");
    }

    public void Init() {
    Debug.Log("Test_1_Init");
    }
    }

    出てくるログの順番はこうですね。

    Awake,Init,Startの順番で呼ばれてますね。

    APIを見てみると。

    Awake:スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます
    Start:Start はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます

    となっているので、
    今回のスクリプトだと、Instantiateと同フレームでInitを読んでいるので、Startより前に呼ばれるということですかね。

    まぁ個人的には自分で順番を意識したいので今回で言えば、StartとInitを混在させて書くことはないのですが、
    ちょっと気になったので、というお話でした。

    ではまたノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】intに変換できたら処理したいとき。 

    こんにちは。
    大坂です。

    文字列がintに変換できたら処理したいときがありました。
    そんな時は「int.TryParse」を使ったらできますね。

    string test = "1";
    if (int.TryParse(test, out int no)) {
    Debug.Log("intに変換できたよ:" + no);
    } else {
    Debug.Log("intに変換できないよ");
    }


    「1」は変換できるので変換できるログが出ますね。


    「1」を「1a」とかに変えると、ちゃんと変換できないログが出ます。


    ちょっとこんな処理が必要なところがあったので紹介でした。
    それではまたノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】Unity2020のUniversalPipelineで2Dのライトを使ってみた。 

    おはようございます。坂内です。

    1週間が早いですね・・・

    ポケガ3はなんとなーく全体のシステムができてきた感じでしょうか。(まだ新冒険システムが全然ですが)

    デザイン、キャラデザイン作成中ですね。


    こいつを入れればなんとなくできた感じになってくるはず…

    そこから調整やらなにやらをしないといけないですが、来年4月頃目標に完成させたいですね!

    絵が入ったらちょっとスクショとかのせていければと思ってます。


    さて、Unityのお話。


    Unity2020の2Dでライトを使う場合、まずはUniversal Render Pipelineをインポートします。



    次に以下の2つを生成します。


    Create>Rendering>Universal Render Pipeline>PipelineAsset(Forward Renderer)
    Create>Rendering>Universal Render Pipeline>2D Renderer(Experimental)



    この3つのファイルができあがります。



    Edit>ProjectSettings>GraphicのScriptable Render Pipeline Settingsに先ほど作ったPilelineAssetをアサインします。



    PipelineAssetのRendererListに先ほど2D Rendererで作成されたRendererDataをアサインします。



    これで準備は完了です。

    Spriteを作成すると、MaterialがSprite-Lit-Defaultで作成されます。




    この状態だとGameウインドウにはSpriteが表示されません。

    Lightを置いてみましょう。

    Create>Light>2D>Point Light 2Dを作ってみましょう。



    こんな感じになりました。




    Light 2DのOuter Radiusを触ることで、こんな感じでライトを弄れます。



    ちなみにGlobal Light 2D は画面全体の光になります。

    あ、SpriteのMaterialをSprite-Lit-Default以外の場合は、Lightの対象になりません。


    右のMaterialはSprite-Default

    また、Freedom Light 2Dは自由な形のライトになるようです。

    こんな感じのこともできます。



    面白いですね。


    ということで、Unity2020のUniversal Render Pipelineを使った2Dライトの話でした。


    では、あでゅ~ノシ


    Category: 開発日記(Unity)

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    【ハルシオンブログ】UnityでよくわからないRequest errorが出たとき。 

    こんにちは。
    大坂です。

    Unityでアプリ実行したときなんかに、たまにこんなエラーが出てくることがあります。

    Request error (error):
    UnityEditor.AsyncHTTPClient:Done(State, Int32)


    特にアプリの動作とかに影響が出るわけではないので、
    一時停止を解除したらそのまま動くのですが、
    毎回出たりするときにちょっと面倒になってくるので解消方法を。

    Edit-Preferences...を選んで。


    Generalにある「Show Asset Store search hits」のチェックを外すとでなくなります。


    出たりでなかったりするエラーなので、気にならない人はならないかもしれませんが、
    うざいなーと思ってる人は試してみてください。

    ではまたノシ

    Category: 開発日記(Unity)

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