【ハルシオンブログ】ポケットガール3開発中なんだけど、絵師さん募集してます!
今週で3月も終わろうとしてます。
早いですね・・・・やばい・・・・ポケガ3が終わらない・・・・
ポケガ3現状。
システム:7割方作った。
シナリオ:4月から再起動。
キャライラスト:描いてくれる方募集!!!
いやほんと、去年の7月から作ってますが・・・・
ほんと終わらない!
1年で作ろうと思ってたのですが色々ありますね。
終わりが現状では見えません!
お金だけ消えていってますorz
お金あんまりだせませんが、キャラ描いてくれる方募集シテマスよ。
ほんと興味あったらお話しませんか?
早いですね・・・・やばい・・・・ポケガ3が終わらない・・・・
ポケガ3現状。
システム:7割方作った。
シナリオ:4月から再起動。
キャライラスト:描いてくれる方募集!!!
いやほんと、去年の7月から作ってますが・・・・
ほんと終わらない!
1年で作ろうと思ってたのですが色々ありますね。
終わりが現状では見えません!
お金だけ消えていってますorz
お金あんまりだせませんが、キャラ描いてくれる方募集シテマスよ。
ほんと興味あったらお話しませんか?
Category: その他日記
【ハルシオンブログ】2の乗数かどうか調べたいことってある?
こんにちは。
大坂です。
なんかパッと2の乗数なのかどうか知りたいときがあって、
Mathfにそんな関数がありましたっていうだけの話。
「Mathf.IsPowerOfTwo」っていう関数ですね。
簡単にサンプル。
結果

ちゃんと判定できてますね。
まぁ使う人はあんまりいないかもしれないですが、ネタがなかったのでこれで終わりです。
ではまたノシ
大坂です。
なんかパッと2の乗数なのかどうか知りたいときがあって、
Mathfにそんな関数がありましたっていうだけの話。
「Mathf.IsPowerOfTwo」っていう関数ですね。
簡単にサンプル。
Debug.Log($"15:{Mathf.IsPowerOfTwo(15)}");
Debug.Log($"16:{Mathf.IsPowerOfTwo(16)}");
結果

ちゃんと判定できてますね。
まぁ使う人はあんまりいないかもしれないですが、ネタがなかったのでこれで終わりです。
ではまたノシ
Category: Androidアプリ紹介
【ハルシオンブログ】Unity C#でメソッドの戻り値を複数指定できるよ。Tupleの使い方について。
こんにちは。坂内です。
皆さんお元気ですか?緊急事態宣言が解除されましたが、新規感染者は増えているようです。
この生活はいつまで続くのでしょうか・・・・
そろそろ北海道に遊びに行きたいところです。
さて、UnityのC#にてメソッドで複数の値を返したい時ありませんか?
なんかあるぽいですね。
Tupleというのがあるぽいですね。
こんな感じで書けるようです。

GetRandom3Numのメソッドの返り値が「Tuple<int, int, int>」となってます。
ここで宣言した分戻せるみたいですね。
受け取ったときに使う場合は「戻り値.Item●」●には数値が入ります。
●番目の戻り値って感じぽいです。
こんな感じでメソッドの戻り値を複数指定できるよーって話でした。
では、あでゅ~ノシ
皆さんお元気ですか?緊急事態宣言が解除されましたが、新規感染者は増えているようです。
この生活はいつまで続くのでしょうか・・・・
そろそろ北海道に遊びに行きたいところです。
さて、UnityのC#にてメソッドで複数の値を返したい時ありませんか?
なんかあるぽいですね。
Tupleというのがあるぽいですね。
こんな感じで書けるようです。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Blog20210322 : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Button btnRandom;
[SerializeField] TMPro.TMP_Text lblRandom;
void Start()
{
btnRandom.onClick.AddListener(OnClickRandom);
}
void OnClickRandom() {
var retNumber = GetRandom3Num();
lblRandom.text = retNumber.Item1 + ":" + retNumber.Item2 + ":" + retNumber.Item3;
}
Tuple<int, int, int> GetRandom3Num() {
int ran1 = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
int ran2 = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
int ran3 = UnityEngine.Random.Range(0, 100);
return Tuple.Create(ran1, ran2, ran3);
}
}

GetRandom3Numのメソッドの返り値が「Tuple<int, int, int>」となってます。
ここで宣言した分戻せるみたいですね。
受け取ったときに使う場合は「戻り値.Item●」●には数値が入ります。
●番目の戻り値って感じぽいです。
こんな感じでメソッドの戻り値を複数指定できるよーって話でした。
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】UnityEditorのUIの大きさって変えれるんですね
こんにちは。
大坂です。
UnityEditor自体のUIの大きさを変える設定なんてあったんですね。
[edit]-[preference]-[UI Scaling]
で変えられるみたいです。(まぁそのままの名前ですね。)


ちなみに変更後はEditorの再起動が必要です。
ちょっと変えてみましたが、100%と125%でこんなかんじですね。
【100%】

【125%】

文字が大きくなって少し見やすくなる気がします。
大きくなる分表示できる範囲が少なくなるので、ある程度大きいディスプレイ使ってないと逆に不便になりそうですが・・・。
ではでは今週もこれにてノシ
大坂です。
UnityEditor自体のUIの大きさを変える設定なんてあったんですね。
[edit]-[preference]-[UI Scaling]
で変えられるみたいです。(まぁそのままの名前ですね。)


ちなみに変更後はEditorの再起動が必要です。
ちょっと変えてみましたが、100%と125%でこんなかんじですね。
【100%】

【125%】

文字が大きくなって少し見やすくなる気がします。
大きくなる分表示できる範囲が少なくなるので、ある程度大きいディスプレイ使ってないと逆に不便になりそうですが・・・。
ではでは今週もこれにてノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】春になってきましたね!よく使う簡単コード紹介。
坂内でっす。
春っぽい感じになってきましたね!
花粉の飛散が半分おわったとかなんとか。どうなんでしょうか…
さて、Unityで開発してるときに良く使う簡単コードをいくつか紹介。
①数値を3桁カンマで区切る方法
ToStringの「n」は数値3桁ずつにカンマを付けるを意味し、nのあとの「0」は小数点以下0桁表示を意味します。
日本ではよくある数値3桁ずつカンマで区切るやつですね。
この場合は、lblMoneyには「1,555,500」と表示されます。
②子オブジェクトを全部消す
これもよくやるやつですね。
リストを画面につくったり更新するときには、必ずこれをやってからリストを作り直してます。
③よくListを使ってます。
もちろんプリミティブ以外に、色々なクラスを入れて使ってますよ。
大体こんな感じの簡単コードの組み合わせでゲーム作ってます・・・・
ということで、よく使うコードの紹介でした。
では、あでゅ~ノシ
春っぽい感じになってきましたね!
花粉の飛散が半分おわったとかなんとか。どうなんでしょうか…
さて、Unityで開発してるときに良く使う簡単コードをいくつか紹介。
①数値を3桁カンマで区切る方法
int money = 0;
money = 1555500;
lblMoney.text = money.ToString("n0");
ToStringの「n」は数値3桁ずつにカンマを付けるを意味し、nのあとの「0」は小数点以下0桁表示を意味します。
日本ではよくある数値3桁ずつカンマで区切るやつですね。
この場合は、lblMoneyには「1,555,500」と表示されます。
②子オブジェクトを全部消す
foreach(Transform trn in parentObj.transform){
Destroy(trn.gameObject);
}
これもよくやるやつですね。
リストを画面につくったり更新するときには、必ずこれをやってからリストを作り直してます。
③よくList
List<int> intAry = new List<int>();
void Start()
{
// 追加
intAry.Add(1);
intAry.Add(4);
intAry.Add(20);
// 取り出し
foreach (int intNum in intAry) {
Debug.Log(intNum);
}
// 削除
intAry.Clear();
}
もちろんプリミティブ以外に、色々なクラスを入れて使ってますよ。
大体こんな感じの簡単コードの組み合わせでゲーム作ってます・・・・
ということで、よく使うコードの紹介でした。
では、あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】プレハブが使われているところを調べるのにReferenceViewerを使うと便利ですね
こんにちは。
大坂です。
このプレハブってどこで使われてたかなーと思ったときに調べるのにReferenceViewerが便利だったので紹介です。
こちらで作成者の方が導入と使い方の説明してくれていますね。
https://amagamina.jp/reference-viewer/
簡単に書くとこんな感じで使えます。
調べたいプレハブなどを右クリックして「Find References In Project」-「By FindStr」を選択するだけです。

そうすると使っているシーンやプレハブを表示してくれます。

このプレハブ消して大丈夫だっけ?とか確認するときに便利そうですね。
では今週もこれにてノシ
大坂です。
このプレハブってどこで使われてたかなーと思ったときに調べるのにReferenceViewerが便利だったので紹介です。
こちらで作成者の方が導入と使い方の説明してくれていますね。
https://amagamina.jp/reference-viewer/
簡単に書くとこんな感じで使えます。
調べたいプレハブなどを右クリックして「Find References In Project」-「By FindStr」を選択するだけです。

そうすると使っているシーンやプレハブを表示してくれます。

このプレハブ消して大丈夫だっけ?とか確認するときに便利そうですね。
では今週もこれにてノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】パーティクルShurikenの代わりにくるのか?VisualEffectGraphをちょびーーっと触ってみた。
おはようございます。
いきなり寒くなりましたね。
また明日から少し暖かくなってくるんでしょうか・・・・・こいつは体調壊しそう!
みなさん気を付けてくださいな。
UnityのVisual Effect Graphって使ってますか?
Unity2019から(?)はいった新しいエフェクトの機能のようです。(一応Unity2018系からあったぽいですが)
通常のParticleだとCPUベースですが、こちらのVisualEffectはGPUベースで動くようです。
そのため綺麗で派手なエフェクトでもできるが、端末によって動かないものが出てくるとかなんとか・・・?
HDRPにVisualEffectが含まれているようなので、プロジェクトはHDRPのものを作ります。
①PackageManagerからVisualEffectGraphをインストールすると、以下のような感じでVisualEffectが作れます。

②AssetsウインドウでVisual Effectsのテンプレートを作成します。

③ ②で作ったエフェクトの設定を①のAssetTemplateに入れます。

④Window>Visual Effects>Visual Effect Graphで開いた画面で色々とエフェクトをいじれるようです。



あ、gifだと綺麗に撮れないな・・・・・
今後のエフェクト系はParticleからこちらに移行していくのでしょうか?
すごいきれいなエフェクトも作れそうですね!
色々調べてみてください!
では、VisualEffectの簡単な紹介でした!あでゅ~ノシ
いきなり寒くなりましたね。
また明日から少し暖かくなってくるんでしょうか・・・・・こいつは体調壊しそう!
みなさん気を付けてくださいな。
UnityのVisual Effect Graphって使ってますか?
Unity2019から(?)はいった新しいエフェクトの機能のようです。(一応Unity2018系からあったぽいですが)
通常のParticleだとCPUベースですが、こちらのVisualEffectはGPUベースで動くようです。
そのため綺麗で派手なエフェクトでもできるが、端末によって動かないものが出てくるとかなんとか・・・?
HDRPにVisualEffectが含まれているようなので、プロジェクトはHDRPのものを作ります。
①PackageManagerからVisualEffectGraphをインストールすると、以下のような感じでVisualEffectが作れます。

②AssetsウインドウでVisual Effectsのテンプレートを作成します。

③ ②で作ったエフェクトの設定を①のAssetTemplateに入れます。

④Window>Visual Effects>Visual Effect Graphで開いた画面で色々とエフェクトをいじれるようです。



あ、gifだと綺麗に撮れないな・・・・・
今後のエフェクト系はParticleからこちらに移行していくのでしょうか?
すごいきれいなエフェクトも作れそうですね!
色々調べてみてください!
では、VisualEffectの簡単な紹介でした!あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
【ハルシオンブログ】変数名を変えたときにInspectorから値が消えるのを防ぎたいとき
こんにちは。
大坂です。
Inspectorで値をセットしていて、変数名を変更したら値がなくなって再セットするなんていうことがありますね。
こんな感じのことです。
変数名を変更

Inspectorの確認

消えるのを防ぎたい場合は「[FormerlySerializedAs("変更前の変数名")]」を使うだけです。
FormerlySerializedAsをつけて変数名を変更

Inspectorの確認

という感じでできますね。
少し便利な属性Attributeなので紹介でした。
それでは今週もこれにてノシ
大坂です。
Inspectorで値をセットしていて、変数名を変更したら値がなくなって再セットするなんていうことがありますね。
こんな感じのことです。
変数名を変更

Inspectorの確認

消えるのを防ぎたい場合は「[FormerlySerializedAs("変更前の変数名")]」を使うだけです。
FormerlySerializedAsをつけて変数名を変更

Inspectorの確認

という感じでできますね。
少し便利な属性Attributeなので紹介でした。
それでは今週もこれにてノシ
Category: Androidアプリ紹介
【ハルシオンブログ】SuperTextMeshで文字色が変わらないっていってたけど、あれはうそだ!かえれました~
こんにちは!坂内っす。
今日はなぜか暖かい・・・・18度もあるようです!
この温度差風邪に注意ですよ!
この間(2月15日)にSuperTextMeshで、文字色が変わらないといった記事を書いたと思います。
【ハルシオンブログ】UnityのSuperTextMeshを使う際に、途中で文字色を変えたくても変わらないっていう話。
http://halcyonsystemblog.jp/blog-entry-770.html
これちゃんと設定すれば文字色を変えることができるようです。
設定場所はここ。

SuperTextMeshのTimingにある「Force Animation」ですね。
こいつにチェックを入れてあげると、変更の度にアニメーションを処理(色を変更など)をしてくれるようです。
たぶん。
これでSuperTextMeshも1歩使いやすくなりました!
ということで、今日も簡単にですがこんな感じで!あでゅ~ノシ
今日はなぜか暖かい・・・・18度もあるようです!
この温度差風邪に注意ですよ!
この間(2月15日)にSuperTextMeshで、文字色が変わらないといった記事を書いたと思います。
【ハルシオンブログ】UnityのSuperTextMeshを使う際に、途中で文字色を変えたくても変わらないっていう話。
http://halcyonsystemblog.jp/blog-entry-770.html
これちゃんと設定すれば文字色を変えることができるようです。
設定場所はここ。

SuperTextMeshのTimingにある「Force Animation」ですね。
こいつにチェックを入れてあげると、変更の度にアニメーションを処理(色を変更など)をしてくれるようです。
たぶん。
これでSuperTextMeshも1歩使いやすくなりました!
ということで、今日も簡単にですがこんな感じで!あでゅ~ノシ
Category: 開発日記(Unity)
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